그만쫌쳐들어와, '유저들과 함께 20년 가고파'

[인터뷰] 뉴노멀소프트 박장수 대표
2024년 12월 17일 08시 21분 22초

올해 모바일 게임 시장의 트렌드는 '캐주얼'이라고 할 수 있다. 특히 '버섯커 키우기', '라스트워: 서바이벌', '운빨존많겜', '로얄 매치' 같이 쉽고 간단한 게임성의 캐주얼 게임들이 매출 순위 상위권에 오르면서 '캐주얼 게임은 돈이 안된다'는 공식도 깨진지 오래다.

 

이렇듯 치열한 모바일 캐주얼 게임 시장에 최근 주목받는 게임이 있다. 뉴노멀소프트의 캐주얼 디펜스 게임 '그만쫌쳐들어와'다. 별다른 마케팅을 하지 않았음에도 오직 입소문으로 각광받으며 출시 9일 만에 구글 플레이스토어 인기 게임 2위와 신규 가입자 30만 명을 달성한 것.

 

여기에 표절 논란이 더해지며 더욱 주목받고 있는 '그만쫌쳐들어와'의 개발사, 뉴노멀소프트의 박장수 대표를 만나 이야기를 나누어보았다.

 


뉴노멀소프트 박장수 대표

 

Q. 본인 소개와 회사 소개를 부탁드린다

 

뉴노멀소프트의 대표 박장수이다.  뉴노멀소프트는 설립 된 지 2년 정도 됐다. 본래 모바일 MMORPG를 만들던 사람들이 모였지만, 그보다는 유저의 가치를 지킬 수 있는 장르의 게임을 만들고자 하는데 집중했다. TCG '템페스트: 타워 오브 프로바티오'와 디펜스 게임 '그만쫌쳐들어와' 총 2개의 게임을 서비스 중이다.

 

Q. 최근 출시한 '그만쫌쳐들어와'가 인기다.

 

우리가 예상했던 지표를 모두 상회했을만큼, 짧은 기간에 정말 과분한 사랑을 받고 있다고 생각한다. 그러나 아직 부족한 부분이 많이 있다. 지난 12월 7일 진행한 유저 간담회 때 유저분들이 편의성 같은 부분이나 재화 밸런스 등 많은 개선 사항을 말씀해주셔서 앞으로 더 많이 개발해야하고 더 많이 노력해야겠다고 느꼈다. 바로바로 개선될 수 있는 것들은 패치를 통해 빠르게 수정해나갈 계획이다.

 

Q. 인기를 실감하고 있는지?

 

사실 '템페스트' 때는 유저 간담회를 한다고 했을 때 신청자가 0명이었다. 근데 '그만' 유저 간담회를 한다고 하니 신청자가 단숨에 500명이 넘어가길래 소리를 질렀다. 정말 유저분들께 감사드렸고 잘해드려야겠다는 각오를 다지게 됐다.


Q. 개발하게 된 계기가 있다면?

 

주요 개발자들이 아직도 스타크래프트 유즈맵으로 커피 내기나 간식 내기를 하시는 분들이다. 그런 분들이 '우리도 디펜스 게임 만들자'라고 하셔서 개발을 시작하게 됐다. 게임을 만들 때 무조건 '우리가 재미있고 우리가 재미있어서 어필할 수 있는걸 만들어야 한다'를 모토로 삼고 있다.

 

Q. 좀 힘드시겠지만, 표절 이슈가 뜨겁다. 단도직입적으로 어떻게 생각하시는지?

 

'운빨존많겜'을 표절했다는 논란이 있지만, 사실 저희 입장에서는 그 게임과 비교되는 것이 영광이다. 직접적으로 여쭤보진 않았지만, 아마 '운빨'도 스타크래프트나 워크래프트3의 다양한 유즈맵들에서 영감을 받으셨을 것이고, '그만'도 디펜스 게임을 원체 좋아하시는 분들이 주축으로 만드시다 보니 장르의 비슷함이 생겼을거라고 생각한다. 아직 도전자라서 그런지, 어떤 논란에 연연하기보다는 그냥 최선을 다해 더 재밌는 게임을 만드는 수 밖에 없다고 생각하고 있다.

 

Q. 유저들한테 인정을 받으면 극복할 수 있다고 생각하시는건가?

 

장르의 유사성 때문에 그런 논란이 있다고 보는 것이다. 사실 아무리 표절 게임이라도 게임 자체가 재미없으면 유저들은 절대로 선택하지 않는다고 생각한다.

 

'템페스트'가 사실 그랬다. '템페스트'도 표절 논란이 있었지만, 가장 중요한 '재미'를 잡지 못했기 때문에 그냥 '묻힌 게임'이 됐다. 거기서 배웠던 건, 게임은 결국엔 재미있어야 된다는 것이었다.

 

사실 '그만'을 개발하면서 스타 디펜스 유즈맵들의 '미션'을 재미있게 풀 방법이 없어서 고민하고 있었는데, 한창 개발하던 중 출시 된 '운빨'을 해 보니 미션을 정말 재미있게 풀어내셨더라. 그걸 보면서 우리는 아직 배울 것이 많이 있다고 생각했다. 결국 못 넣었지만, 아직도 미션 같은 부분은 좀 더 디벨롭해서 나중에라도 꼭 넣어보고 싶은 부분이다.

 

그렇다고 '템페스트'를 포기하지는 않았다. 진짜 10년, 20년을 목표로 하고 있기 때문에 템페스트팀은 다시 처음부터, 재미 요소부터 뜯어고치고 있다.

 


뉴노멀소프트의 첫 번째 게임, '템페스트'
 

Q. '재밌다'의 기준은 플레이어수일까?

 

저는 '지표'가 나타낸다고 생각한다. 리텐션도 높아야 하고 플레이타임도 길어야 한다. 우리가 '재미있다'고 우겨봤자 유저분들의 반응이 저조하면 결국 '재미없는' 것이다. 

 

'템페스트'는 소프트 런칭 기간 거의 없이 바로 런칭을 했었던 경험이 있어서 '그만'의 경우 필리핀과 미국에서 소프트 런칭을 한 3개월 이상했었다. 그러면서 리텐션과 플레이타임을 어떻게 하면 더 늘릴 수 있을지, 어떻게 유저분들에게 더 재미를 줄 수 있을지, 어떤 부분에서 액션이 적어지는지 지표를 많이 봤고 수정해서 정식 런칭을 하게 됐다.

 

Q. '창세기전 3 리버스'의 방향성을 바꾼다고 발표했다. 구체적으로 이야기 해주신다면?

 

그 부분은 정말 죄송했던 건데, 주말이다보니 대응이 너무 늦었던 부분이 있다. '창세기전 3 리버스'의 경우 8개월 정도 장르부터 아트풍까지 정말 다양한 버전을 내부에서 테스트 하고 있었다. 그런데 홈페이지 개편 과정에서 폐기 된 버전이 잘못 나간거였고, 현재 개발 중인 '창세기전'은 장르부터 아트풍까지 완전히 다 다르다. 아직 공개하기가 좀 조심스럽지만 RPG 쪽으로 고민하고 있고, RPG 중에서도 다양한 길을 열어두고 보고 있다.

 

Q. '그만쫌쳐들어와'의 인기 요인은 무엇이라고 생각하나?

 

재미 부분을 많이 잡았다고 생각한다. 재미 부분은 '게임을 해야되는 이유'라고 할 수 있는데, '경비병' 시스템이 그렇다. 게임을 해야만 얻을 수 있는 재화로 경비병을 성장시키고, 성장시키면 전체적인 유닛도 강화되지만 추가로 보상을 받을 수 있는 시스템이다. 소프트론칭 때 많이 배웠다.

 

Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나?

 

대규모 업데이트는 한 달에 한 번하고, 일주일에 한 번씩은 개선 사항과 미니 게임 모드를 업데이트 하고 있다. 첫 번째 업데이트는 신규 난이도 추가와 신규 콘텐츠가 들어갔고, 1월에는 길드와 길드전이 업데이트 될 예정이다.

 


지난 9일 개최 된 유저간담회

 

Q. 업데이트를 통해 목표로 하는 매출 수치는?

 

창립하면서 첫 번째로 이야기 했던게, '매출 목표는 절대 보지 말자'였다. 그래서 지금도 지표 분석을 할 때는 매출은 아예 빼놓고 본다. 다만 인기 순위나 다운로드 수를 보는데, 이제는 더 오를거라고 생각하지는 않는다. 기존의 유저분들이 업데이트 이후 얼마나 게임을 더 즐겨주시는지가 중요하다고 생각한다. 게임에 체류되는 시간이나 신규 콘텐츠 플레이 빈도, 신규 난이도 도전 횟수 등을 지표로 삼고 있다.

 

Q. 그렇다면 어떤 목표가 있는지?

 

유저분들과 친구, 혹은 그 이상의 관계로 가면서 10년, 20년 서비스 하고 싶다. 눈앞의 순위에 너무 연연하면 실망만 많아진다. 현재 수치로도 정말 만족하고 있고, 유저들이 필요로 하시는 것들을 잘 살펴보고 지루해 하시지 않게 업데이트를 진행하는 것이지, 이걸로 인기 순위 몇 위 혹은 매출 순위 몇 위로 올리겠다는 목표는 전혀 가지고 있지 않다.

 

Q. 마지막으로 유저분들께 전하고 싶은 말씀이 있다면?

 

정말 짧은 시간에, 과분한 사랑을 받고 있다는 것을 잘 알고 있고, 지금 여기서 자만하면 지금까지 얻었던 사랑을 모두 잃을 것이라는 것도 잘 알고 있다. 초심 잃지 않고 최대한 더 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.​ 

 


 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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