13일 오전, 서울 삼성동 코엑스에서는 오는 11월 진행될 예정인 국내 최대 게임쇼 '지스타 2026 기자간담회'가 개최됐다.
이번 간담회에서는 지스타 2026의 운영 개요, 그리고 현황을 소개하면서 올해 지스타2026의 메인 스폰서 및 일부 참가사, 지스타 2026 행사 및 G-CON 2026 연사 일부 공개와 함께 부산시와의 협력에 대해서도 설명하는 시간을 가졌다. 간담회 말미에는 지스타조직위원회의 조영기 위원장이 참가하는 질의응답 또한 이어졌다.
조영기 조직위원장은 "올해 지스타는 경계를 넘어 다양한 산업과 연결되는 융합형 컨텐츠를 발굴하고, 직접 기획 및 운영하는 인하우스 컨텐츠를 대폭 강화했다"며 "참가 기업 구성을 다양화하는 것은 물론 지스타를 찾는 모든 이들에게 본연의 재미와 새로운 가능성을 선사하는 대한민국 대표 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다.

조영기 조직위원장
■ 전시회는 시장을 투영한다
조직위는 전시회가 산업을 변화시키거나 새 산업을 창조하는 힘이 있다고 생각하지 않으며, 전시회의 본질은 완성된 산업의 결과물을 보여주는 등 시장을 투영하는 것이 특성이라고 설명했다. 도쿄게임쇼의 예를 들며 대부분의 컨텐츠가 콘솔에 집중되어 일본 시장 내 콘솔 비중을 보여주는 좋은 예시라고 덧붙였다.
현재 국내 시장에서 크게 두 가지 핵심 사항은 먼저 주요 개발사들이 콘솔 게임에 집중하고 있다는 점이다. 개발 기간이 길어지면서 지스타가 홍보 역할을 수행한다고 가정하면 과거 모바일게임 시대와 비교해 최근 콘솔 게임을 개발하는 개발사는 지스타에 참여할만한 아젠다가 5년에 한 번 정도로 매우 제한적이라고 볼 수 있다.
콘솔 시장 확대의 영향으로, 산업의 글로벌화가 빠르게 진행되고 있다. 국내를 대표하는 콘솔게임 대부분의 매출이 국내보다 해외에서 잡히고 있다.
■ 게임 너머 새 지평, 외연 확장과 인하우스 확대
이번 지스타 2026의 가장 큰 두 가지 키워드 중 하나는 '외연 확장'이다.
그간 지스타에 방문하는 관람객이 대부분 게이머였다면, 미래에는 게임을 좋아하는 관람객만이 아니라 만화나 컨텐츠를 좋아하는 사람들도 방문할 수 있는 방향으로의 외연 확장을 모색하고 있다.
간담회에서 최초로 공개된 메인스폰서 '크랙'은 현재 산업을 관통하는 가장 큰 두 가지 화두인 AI와 내러티브를 다루는 기업이다. AI를 활용해 이용자가 자신만의 이야기를 만들어갈 수 있도록 돕는 스토리 창작 플랫폼 크랙을 메인 스폰서로 유치한 것은 게임만을 전시하는 행사에서 지스타의 외연 확장을 상징하는 것이라고 볼 수 있다.
외연 확장이라는 포인트에 맞춰 대중적으로 인지도 높은 네이버웹툰 유미의 세포들 이동건 작가와 협업한 키비주얼도 공개했다. 이에 더해 지스타 최초로 대표 트렌드 거래 플랫폼 KREAM(크림)과 협업해 이동건 작가 공식 굿즈가 포함된 스페셜 패스를 선보이며, 오는 9월 1일부터는 일주일 동안 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 오픈할 계획이다.

지스타 2026 키비주얼
두 번째 키워드는 '인하우스 컨텐츠 확대'다. 올해 지스타에서는 글로벌 연사들을 초청해 진행되는 컨퍼런스 G-CON 2026, 한국콘텐츠진흥원의 게임문화축제 등 여러 행사들을 현장에서 만나볼 수 있다.
인디 쇼케이스 2.0:갤럭시는 이미 국내외 인디 관련 이벤트가 많은 상황에서 지스타만의 인디를 선보인다. 단순 게임 전시만이 아닌 인디 게임 창작부터 체험, 개발자 교류를 아우르는 입체적 프로그램을 만들어갈 계획이다.
신설 컨텐츠로는 라운드 테이블 부대행사인 'Salon de G'가 소개됐다. 무료로 진행되는 여섯 개의 소규모 테이블 행사로, 이들 중 세 개의 테이블 리더가 선행 공개됐다. 각각 하데스의 그렉 카사빈 디렉터, 하데스2의 대런 코브 디렉터, 퍼스트 버서커:카잔의 이준호 디렉터다.
온라인 쇼케이스인 '지스타 프리미어'도 진행한다. 이미 서머 게임 페스트나 더 게임 어워즈 등 1~2분 단위의 트레일러들을 공개하는 쇼케이스들은 정착이 된 상태이기에, 지스타 프리미어는 두 개에서 세 개의 게임을 선정해 소규모로 각각 20~30분의 시간을 배정해 소개할 예정이다.
메인 스폰서인 크랙 컨텐츠로는 스테이지에서 진행되는 QWER 미니콘서트가 있다.
■ G-CON 2026도 크랙과 함께, 연사 라인업
올해 진행될 인하우스 컨텐츠 G-CON 2026의 메인 스폰서는 지스타 2026 메인 스폰서로도 소개된 크랙이다. 올해 만나볼 수 있는 연사들을 오늘 간담회를 통해 공개했다. 행사는 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 1,500석 규모의 단독 무대로 개최된다.
먼저 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독, '극한 직업'의 이병헌 감독이 연사로 합류해 AI 시대에 대체 불가능한 말맛과 맥락을 화두로 삼아 창작자가 지켜내야할 서사의 본질과 가치를 풀어낸다.
디즈니+ '무빙'의 박인제 감독과 캡콤의 신규 프랜차이즈 '프래그마타'를 이끈 조용희 디렉터는 드라마와 게임이라는 서로 다른 미디어에서 인물과 관계를 다루는 방식, 기억에 남는 캐릭터를 만드는 법에 대해 심도 있는 대담을 진행한다.
독특한 아트 스타일을 자랑하는 시프트업의 김형태 대표와 세계적 거장 미카미 신지 대표가 함께하는 특별 대담 세션도 준비했다. 서로 다른 시대와 환경에서 독창적 작품 세계를 구축한 두 창작자의 대담으로 팬과 업계의 높은 관심이 집중될 전망이다.
'파이널 판타지 VII' 원작 및 리메이크 시리즈의 키타세 요시노리 프로듀서, 리메이크 시리즈의 하마구치 나오키 디렉터도 연사로 참가해 시대를 풍미한 원작의 헤리티지를 새로운 세대의 대작으로 재탄생시킨 과정을 공유할 계획이다.
또, '더 위쳐' 시리즈로 게임 내러티브를 예술의 경지로 끌어올린 CD 프로젝트 레드의 마르친 블라하 부사장, 필립 웨버 내러티브 디렉터는 오랜 시간 세계의 게임 팬들을 사로잡은 독창적 위쳐 스토리텔링 및 세계관 구축 노하우를 다룬다.
'하데스'의 그렉 카사빈 디렉터, 슈퍼자이언트 게임즈 음악을 전담해 찬사를 받은 대런 코브 음악 감독, '리터널'의 해리 크루거 디렉터, '더 울프 어몽 어스'와 '디스패치'의 피에르 쇼레트 작가 등 글로벌 연사 다수가 참가하는 패널 토론도 준비했다.
지스타 2026 키비주얼을 제작하고, 누적 조회수 35억 뷰를 기록한 웹툰 '유미의 세포들' 이동건 작가, '인사이드 아웃' 시리즈의 김혜숙 애니메이터도 의인화 서사를 게임 매체와 결합했을 때 만들어낼 새로운 창작 가능성을 다룬다.
끝으로 넷플릭스 시리즈로 확장돼 세계적 흥행을 기록한 '중증외상센터' 원작자 이낙준 작가, BAFTA 수상작 '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린 디렉터도 특별 대담을 펼친다. 지극히 개인적이며 진솔한 경험은 인류 보편의 마음을 움직이는 최고의 서사가 된다는 메시지를 바탕으로 이야기를 나눈다.
■ B2B 및 B2C 주요 참가사 1차 공개
제1전시장 B2C에 참가할 주요 참가사 일부가 공개됐다. 나머지 참가사들은 9월 내에 별도로 공개될 예정이다.
올해 B2C 전시에 참가하는 기업은 메인 스폰서인 크랙, 구글플레이, 웹젠, 팀42가 확정됐으며 원신을 비롯한 인기 서브컬처 모바일 게임 라인업을 보유한 호요버스, 넷이즈게임즈 산하의 조커 스튜디오, 빌리빌리 게임, 센츄리 게임즈가 참가할 예정이다.
제2전시장 B2C 주요 컨텐츠로는 '인디 쇼케이스 2.0:갤럭시'가 준비되며, 파트너는 디볼버 디지털, 유니티, 스팀덱, 디스코드가 참가를 확정했다.
또, 인텔과 콜라보해 지스타 특별 시연존을 조성한다. 참가사는 세가와 코에이 테크모다. 특히 세가는 세계적으로 화제가 되는 토탈워:워해머40k을 포함한 미출시 게임들을 시연존에서 공개할 계획이다. 시연존은 최소 100부스 규모로 꾸려진다.
특별 전시구역에는 현대자동차 부스도 만나볼 수 있다. 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널을 진행하고, 대규모 심레이싱 체험 부스 등을 운영한다.
B2B 네트워킹 파티는 마이크로소프트가 공식 파트너로 합류했으며 비즈니스 라운지를 메인으로 부스 참여 형태가 아니더라도 비즈니스 성과를 낼 수 있는 형태로 접근한다. 또한 제2전시장의 B2B 비즈니스 라운지를 확대하고, 0.5 규모의 부스를 신설해 참가에 대한 부담을 낮추고 비즈니스 계기를 마련한다.
이외에도 인베스트 마켓을 조성하는 등 전통적 방식의 전시에서 벗어나 정해진 답은 없더라도 다각도에서 전시의 효과와 효율을 높이는 방법을 강구할 계획이다.
■ 사전 예매제 및 운영과 도시 연계
지스타 2026은 관람객 안전을 위해 편의성과 공정성을 높여 100% 사전 예매제를 보다 강화한다.
이와 함께 코스어와 인플루언서 참가자들을 대상으로 하는 지원도 더 확장한다. 코스어의 대기실 확대를 통해 물품보관이나 탈의실, 대기공간 등으로 코스어들의 준비공간을 역대 가장 넓게 제공할 계획이며 공식 음료 스폰서인 몬스터 에너지와 지스타 공식 인플루언서 라운지를 마련할 계획이다.
KREAM을 통해 판매되는 스페셜 패스 정보와 현대백화점 판교점 팝업스토어 상세 일정, 공식 홈페이지의 일반 입장권 예매 일정은 추후 순차 공개한다.
부산광역시는 지스타와 함께 성장한 게임도시 부산은 지스타 성장을 위해 예산지원을 지속 확대해 누적 391억 원을 지원했다며 안전을 위해 개최 기간에는 경찰, 소방 등 연계를 통한 안전 체계를 구축해 의료센터 운영과 의료기관 연계 등 방문자를 위한 안전관리에 최선을 다하고 있다고 밝혔다.
도시 전체의 축제로 만들어 방문객을 환영하는 분위기를 조성하고 바이어 대상의 펨투어 운영, 관광 패스, 지스타 스테이션 등 앞으로도 지스타와 함께 성장하는 도시가 될 것임을 재확인했다.
특히 2030년 준공을 목표로 하는 벡스코 제3전시장, 가덕도신공항의 2035 개항 예정을 거론하며 교통 편의가 획기적으로 개선될 것을 예상하기도 했다.
■ '주요 게임사는 왜?', Q&A 세션
- 주요 게임사의 불참에 대해
대형 게임사가 왜 참여하지 않느냐는 질문을 많이 받아왔다. 지스타는 전시 특성상 시작을 이용자들에게 최초공개하는 측면이 강한데, 콘솔 시장이 확대되는 가운데 대형 게임사들 또한 지스타에서 보여줄 수 있는 대형 신작 자체가 많지 않은 상황이 맞물렸다고 생각한다.
이와 함께 글로벌 게임사에 대한 정의도 새롭게 내려야하지 않을까 생각한다. 국내에도 해외매출이 국내를 넘어선 기업들이 생기고 있으며, 지스타도 국내 게임사와 해외 게임사가 얼마나 참가하는지가 중요한 양분법적 행사가 아닌 참가 기업과 관람객이 좀 더 만족할 수 있는 행사로 만드는 것이 더 중요하다고 본다.
그간 지스타가 게임스컴 등 글로벌 전시회에 비해 하드웨어 자체가 부족한 것은 사실이나, 지스타만의 차별점을 갖고 글로벌 행사로 키워나가야 한다고 생각하며, 그런 측면에서 외연 확장 및 인하우스 컨텐츠에 포커스를 맞췄다. 무엇보다, 이번에 공개된 참가사가 전부가 아니다.
- 작년에 20만 명을 유치하면서 여전히 지스타가 국내 최대의 게임쇼임을 입증했다. 그러나 이후 AGF나 플레이엑스포 등과 비교되기도 했는데, 부산의 접근성 문제도 크다고 본다. 협회 입장에서 부산이 서울 개최에 비해 어떤 이점을 지니고 있나?
지스타는 지자체 공모사업이고, 우리는 입찰을 진행하고 평가하는 구조를 갖추고 있다. 조직위에서 도시 협업이나 영업을 하는 구조가 아니다.
- 위상이 예전만 못하다는 이야기가 있다. 어떻게 인기를 끌어올 수 있을까?
전시장 규모의 한계 등을 포함해 지스타를 어떻게 한국게임산업의 위상을 높일 수 있는 게임 전시회로 키워나갈지 계속 고민하고 있다. 기존 출품작 위주의 지스타로 계속 간다면 위상을 높이기는 쉽지 않겠다고 판단했다. 트렌드를 캐치해 지스타를 키워나가겠다는 생각을 하며 이번 외연 확장으로 축을 튼 것.
AGF, 플레이엑스포 등 각 지역 지자체와 게임 관련 행사들이 진행되고 있는데, 지스타의 컨텐츠나 지향점, 방향성은 다른 행사들과 차이점이 존재한다고 생각해 일대일 비교는 어렵다고 본다. 하지만 대전제는 참가 기업과 관객의 만족도를 높여가는 것이므로 새로운 시도를 할 가치가 있다면 계속 시도해 우려를 내려놓을 수 있도록 노력해야한다.
- 작년 G-CON을 잘 봤고, 올해 연사들의 섭외도 좋았다. 외신들도 G-CON 때문에 지스타를 방문한다고도 들었다. 이와 관련해 작년에 제기된 문제 중 업계 거장들을 국내에 모시는데 의전 관련 문제나 이동편 관련으로 논쟁이 조금 있었다. 올해는 어떻게 준비하고 있나?
모두 사실이 아니다. 기본적으로 조직위는 부정적 피드백을 선호하고 있다. 당시 돌던 내용들의 사실여부는 중요한 포인트가 아니었다. 그런 것을 포함해 모두 관심이라고 생각해 별도 대응하지 않은 것 뿐이다.
예를 들어 실제 특정 연사 이름이 거론되며 '거장이 이코노미를 타는 등 분노했다'는 소문들이 있었고, 그 사례로 여전히 조직 차원의 비난과 비판이 이어지고 있기도 하다. 그러나 이는 사실과 다르다. 해당 연사는 동행자 모두와 함께 비즈니스석을 이용했으며 부산 최고의 호텔에서 투숙했고 별도 의전으로 기사도 배치했다.
해당 연사는 행사에 만족하셨으며 돌아가기 직전 감사의 마음을 담아 식사도 함께했다. 특히 일본 기업은 신뢰가 중요한데, 소문이 사실이었다면 올해 스퀘어에닉스 개발자들도 연사로 초빙하지 못했을 것이다.
지스타는 매년 발전한다고 자평을 하고 있으며 건실한 피드백을 받아왔기 때문이라고 본다. 그러나 이것이 사실에 기반한 피드백이어야 한다고 생각한다. 매년 조금씩 발전할 수 있도록 노력하겠다.
- 발표를 보니 게임쇼의 정체성은 다소 퇴색하는 것 같다. 이 기조를 이어가는 것인가?
외연 확장을 위한 카테고리를 잡고 준비하더라도 게임쇼라는 기본 가치는 훼손하지 않는 수준에서 기획하고 있다. 세계에서 가장 좋은 평을 받는 전시회들도 게임 외의 요소들을 선보이기도 한다. 또, 참가사의 컨텐츠는 우리가 논의하거나 개입할 수 있는 부분이 아니다.
다만 전시회가 게임 전시회니까 게임 기업만 스폰서로 참여해야 한다는 점은 공감할 수 없다. 윔블던은 메인 스폰서에 롤렉스가 있고, 월드컵에서는 현대자동차가 스폰서로 참가하기도 했다.
- 구체적 회사 공개는 어렵겠지만 국내 주요 게임사가 B2C 전시에 참가하는지 공유는 어려울까?
정확한 규모와 내용은 설명할 수 없지만 존재한다.
한편, 지스타 2026은 부산 벡스코에서 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘 간 개최될 예정이다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net