캡콤은 신작 검극액션 '귀무자 Way of the Sword'가 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 니헤이 사토루 디렉터와 카도와키 아키히토 프로듀서가 참석했다.
니헤이 사토루 디렉터는 지난 2009년 게임 디자이너로 캡콤에 입사해 전국 BASARA 시리즈, 드래곤즈 도그마 온라인, 엑조프라이멀 등 15년에 걸쳐 액션 게임 플레이어 및 적의 액션 부분을 전문으로 담당했다.

니헤이 사토루 디렉터
또한 현재 귀무자 시리즈 프로듀서로서 전체적 총괄을 맡고 있는 카도와키 아키히토 프로듀서는 2007년 캡콤에 입사한 이래 아케이드 타이틀 및 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds 어시스턴트 프로듀서, 전국 BASARA4, 몬스터 헌터 더블 크로스, 몬스터 헌터 라이즈 프로듀스를 담당한 바 있다.

카도와키 아키히토 프로듀서
- 이번 작품의 전투는 단순히 타격감뿐 아니라 보는 재미도 뛰어났다. 특히 이도류를 활용한 다양한 모션이 캐릭터의 개성을 잘 보여준다고 느꼈는데 개발팀이 가장 자부하는 전투 모션이나, 가장 많은 고민과 시간을 들인 액션 연출이 있다면 소개 부탁드린다.
캐릭터 구성에 특히 공을 많이 들였다. 특히 주인공은 베는 액션 뿐만 아니라 대기 모션부터 피를 털어내는 동작까지 '무사시스러움'을 표현하는 데 집중했다. 미야모토 무사시라는 인물인 만큼, 정형화되기 보다는 다소 거친 느낌의 모션이 되게끔 의식했다.
또한, 실제 사무라이의 움직임을 구현하기 위해 모션 캡처를 진행할 때마다 검술이나 거합의 달인을 초청하여 촬영했다. 그 분들과 의견을 나누며 실제로 어떻게 움직이는지 상담하며 만들어 나갔다. 특정 유파에 치우치는 것은 피하고, 사무라이의 리얼리티를 제일 중요하게 생각했다. 아울러 경사가 진 지형에서의 코등이싸움 등에서도 어색함 없이 표현되지 않도록 실시간 계산으로 시스템을 만들었다.
- 데모 마지막에 갑자기 사사키 간류와의 전투가 펼쳐진다. 시리즈를 처음 접하는 플레이어 입장에서는 두 인물의 관계나 전투에 이르게 된 배경을 이해하기 어려울 수도 있을 것 같다. 정식 버전에서는 이러한 관계성과 갈등이 정식 버전에서 충분히 설명되는지 궁금하다.
물론 제품판을 플레이하면 두 사람의 관계성을 보다 명확하게 파악하실 수 있다.
트레일러에서도 보셨듯 간류는 '귀신의 완갑'을 착용하고 있다. 이번에는 귀무자 vs 귀무자의 대치가 이루어질 것 같은 스토리라인의 재미를 생각했다. '귀신의 완갑을 착용했으니 아군인 건가?'라고 생각할 만한 것을 반대로 적으로 설정함으로써, 무사시와 싸우는 매력적인 존재가 되도록 의식해서 만들었다.
간류는 천재적인 움직임으로 무사시를 조롱하는 것 같은 미친 사이코패스같은 캐릭터로, 인간미 있는 무사시와 대비되도록 했다.
- 주인공 무사시와 간류의 섬세한 표정과 동작 묘사가 매우 인상적이었다. 특히 모션의 경우 아예 보스별로 받아치는 모션이 다르거나 특정 부위를 잘라 패턴을 봉인하는 등 게임 플레이와 짙게 연관되어 있는 듯 보이는데, 이런 생동감 넘치는 페이셜 애니메이션이나 모션은 어떤 과정을 통해 완성되었는지, 그리고 이런 모션이나 표정 연출을 향후 다른 캡콤 작품에서도 기대해 볼 수 있을지 궁금하다.
등장 캐릭터는 모두 실제 인물의 페이스 모델을 사용했다. 무사시를 제외한 주역급 캐릭터는 오디션으로 결정했다. 그 외 100명 정도의 캐릭터 대부분은 사내 직원들의 페이셜을 스캔했다.
사사키 간류에 대해서는 광기 있는 캐릭터를 그리고 싶었기 때문에 미스테리어스한 분위기와 매치되는 분을 모델로 선택했다. 미후네 토시로 씨의 얼굴 재현에 대해서는 옛날 사진은 흑백 사진으로 되어 있었기 때문에 피부색이나 점의 위치, 치아의 형태 등은 미후네 프로덕션과 확인 및 승인을 받은 후 만들었다.
- 이번 작품은 미야모토 무사시가 주인공으로 등장하고 교토를 무대로 삼았다. 이렇게 설정한 이유는? 또한, 미야모토 무사시는 귀무자 애니메이션에 등장하는 인물과 같은 사람인가?
미야모토 무사시는 세계적으로도 널리 알리기 쉬운, 대단히 저명한 사무라이 중 한 명이다. 거기다 주위에 있는 어떤 것이든 사용해서 싸우는 모습이나, 피와 진흙투성이가 되면서도 맹렬하게 싸우는 사무라이의 모습을 그리고 싶다고 생각했다. 이러한 본작에서 그리고 싶은 주인공상에 가장 어울리는 인물로 미야모토 무사시를 선택했다.
교토를 무대로 한 이유는 이렇다. 교토는 '천 년의 수도'로 불릴 만큼 여러 역사와 전승이 있으며, 미야노모토 요리마사의 누에 퇴치 전설을 비롯한 실제로 존재한 전승이나 무서운 일화가 풍부하다. 이러한 이야기가 사실은 환마가 관련되었다는 설정을 넣는 것으로 엔터테인먼트로서도 유니크함을 느꼈기 때문에 교토를 무대로 했다. 또한, 본작은 세계관을 처음부터 새롭게 재구성한 완전 신작이며, 애니메이션판과는 별개의 설정.
- 최근 액션 게임들과 달리, 본작은 점프 액션이 없다. 이것은 의도한 게임 디자인인가?
의도한 게임 디자인이다. 이번 작품은 사무라이스러운 찬바라를 그리는 것을 중요하게 생각했으며, 지상에서 검과 검이 서로 부딪치는 것에 공을 들였다. 본작은 흘리기에 성공하면 적이 벽에 부딪혀 다운되거나, 다른 적과 충돌해 휘말리는 등, 새로운 체험이 가능한 검극 액션 게임이 되도록 구성했다.
- 검극 액션을 즐기면서 진동이 지금보다 더 강했으면 손맛을 더 느낄 수 있겠다고 생각했다. 혹시 진동 강도를 단계별로 조절할 수 있는 옵션을 만들거나 진동을 강화할 예정은 있을까?
진동은 다양한 상황에 맞춰 가장 적절한 강약의 진동이 되도록 조정했다. 진동 기능의 ON/OFF는 있지만, 단계적인 조정 옵션이 없어도 즐기실 수 있도록 설계했다.
- 귀무자 시리즈는 어찌보면 현 시점 액션 게임에서 대부분 사용하는 회피, 패링 기반 플레이의 선구자격 작품이었다. 실제로 최근 액션 작품들에는 대부분 사용되는 개념이기도 한데, 이번 신작을 만들면서 일섬 시스템을 비롯해 받아치기와 쳐내기 시스템을 어떤 방식으로 재탄생시켰는지, 디렉터만의 재해석이 어떻게 가미되었는지 알고 싶다.
20년 만의 신작을 선보이게 된 만큼, 먼저 '귀무자다운 것은 무엇인가'를 정리하는 것부터 시작했다. '완갑을 착용해 혼을 흡수하는 시스템'과 '일섬'이 주는 통쾌함은 매 시리즈마다 존재했기 때문에, 이번 작품에서도 충실하게 계승했다. 본작에서는 타이밍 좋게 공격 버튼을 입력해 발동하는 일섬 뿐만 아니라, 적의 공격을 흘리거나, 쳐내는 액션도 중시했다.
적의 공격을 잘 이용하여 전황을 유리하게 만들고, 다음 행동으로 이어지게 하는 요소를 '저스트 액션'이라는 시스템으로 구현했다. 거기다 '역동 게이지'를 채용하는 것으로, 이러한 액션을 차곡차곡 쌓아가면 최종적으로 '무너뜨리기 일섬'이라는 강력한 일격으로 연결할 수 있게끔 했다. 이를 통해 지금까지 액션 게임에 익숙한 분만이 체험 가능했던 일섬에 의한 시원한 손맛을 더욱 많은 분들이 맛볼 수 있게끔 설계했다.
- 아직 게임을 끝까지 플레이하지 못한 단계에서의 질문이지만 과거 작품을 워낙 좋아하는 팬으로서, 구작과의 연관성이나 연결점이 있는지 궁금하다.
이번에는 세계관을 처음부터 재구성하였으므로, 설정이 새롭게 바뀌었다. 과거 귀무자 시리즈와의 직접적인 연결점은 없지만, 완갑을 착용하여 혼을 흡수하는 시스템과 일섬 필살기의 통쾌함은 매 시리즈마다 존재했기 때문에, 본작에서도 충실하게 계승했다. 본작 안에서 시리즈 작품을 오마주한 곳도 있으므로 이 부분은 부디 직접 플레이해서 확인해주셨으면 좋겠다.
- 패링이 상당히 강력하여 초반부 보스는 패링만으로 대응할 수 있었다. 이러한 양상이 지속될지, 아니면 다른 방식을 사용해야 하는 보스들이 있을지 궁금하다.
쳐내기, 흘리기같은 패링 요소 이외에도, 패링만으로는 대처할 수 없는 잡기 기술 등도 해오는 적도 있기 때문에 게임을 진행할수록 플레이어에게 요구되는 기술도 늘어나며, 대처 방법도 늘어난다. 뱌쿠에같은 집단전이 중요한 보스나, 도하츠텐같은 높은 스피드로 움직이는 적 등, 다양한 타입의 보스가 등장한다. 손맛 있는 보스전을 의식해서 제작하였으므로 부디 다양한 보스와의 전투를 즐겨달라.
- 이번 시연에서는 적 공격에 따른 대응 키를 알려주는 액션 보조 기능이 난이도와 무관하게 기본으로 ON 되어 있었다. 체험판과 다른데, 이것이 개발진이 의도한 난이도인지 궁금하다.
디폴트 설정에서는 활극 모드일 경우 액션 보조 가이드가 나오지만, 검극 모드일 경우 나오지 않는다. 검극 모드를 원하시는 분도 가이드가 있다면 더 즐기기 쉽다고 생각할 수 있으므로, 옵션에서 가이드 표시 설정이 가능하게끔 되어 있다.
- 꽤 잔혹한 이야기가 담겨 있는 퀘스트라인들이 마음에 들었다. 이전 귀무자 시리즈와 비교해, 전반적인 이야기의 톤을 어떻게 설정하고자 했는가?
귀무자 시리즈의 다크 판타지 요소가 본작에서는 교토에서 이어지도록 음산하고 기괴한 일화나 전승을 모티브로 하여 이야기나 적 등을 만들었다.
- 본작은 '활극(쉬움)'과 '검극(보통)' 난이도로 구분되어 있으며, 실제 플레이 시 체감되는 손맛의 차이가 확실했다. 두 난이도 간에는 시스템적으로 어떤 차이(적 AI의 공격성, 패링 판정, 데미지 수치 등)가 존재하는지, 그리고 그 의도는 무엇인지 궁금하다. 아울러 다회차 플레이를 즐기는 유저들을 위한 별도의 보상이나 요소도 마련되어 있나?
활극 모드와 검극 모드에서는 적의 체력이나 대미지 뿐만 아니라, 몇 가지 차이가 있다. 활극 모드에서는 액션 보조 가이드가 디폴트로 표시되며, 저스트 액션의 타이밍도 파악하기 쉽게 되어 있다. 검극 모드에서도 액션 보조 가이드 표시는 가능하지만, 디폴트로 표시되지는 않으며 보다 더 자신의 판단에 따라 싸울 필요가 있다.
가이드 표시는 옵션에서 ON/OFF 가능하며, 난이도도 중간에 변경할 수 있다. 한 번 클리어 한 이후의 즐길 요소에 대해서는 역시 필요하다고 생각하고 있으며, 이를 어떻게 구현했는지에 대해 여기서는 말을 아끼고 이후의 즐거움으로 남겨두고 싶다.
- 완갑 속 시즈카 고젠은 검격과 활쏘기, 회피처럼 유저가 제대로 수행한 행동을 실시간으로 칭찬한다. 단순한 전투 안내를 넘어 유저가 미야모토 무사시가 된 듯한 감각을 높이는 장치로 느껴졌는데, 이런 반응 시스템을 도입한 배경은 무엇인지, 정식판에서 시즈카 고젠이 반응하는 행동 범위와 대사 분량도 궁금하다.
이번 작품에서는 미야모토 무사시 한 명의 이야기를 깊이 있게 그리는 것을 전제로 하고 있기 때문에 캐릭터 교체 시스템은 없지만, 무사시 한 명만 나온다면 게임 플레이가 계속 그저 액션만 이어지는 게임이 되고 만다. 따라서 이번에는 완갑과 대화를 해 나가며 게임 플레이를 진행하는 것으로 세계관과 스토리를 더욱 깊고 자연스럽게 알 수 있도록 했다.
완갑이 말을 한다는 설정이 신선한 인상을 부여함과 동시에 귀무자스러운 표현으로서도 좋은 자극을 주고 있다고 생각한다. 무사시와 시즈카는 처음에는 서로 잘 모르는 상태지만 시즈카는 무사시의 사명을 응원하고 싶다고 생각하며, 여기서부터 그 관계성이 점점 깊어진다.
- 그동안 귀무자 시리즈에서 계승하고자 했던 부분들, 그리고 발전시키고자 했던 부분들이 무엇인지 궁금하다.
계승한 요소는 완갑을 착용하여 혼을 흡수하는 시스템과 일섬의 통쾌함, 그리고 베어나가는 손맛이다. 진화된 요소는 일섬같은 시스템에서 검을 휘두른 방향에 따라 절단이 가능한 자유절단의 통쾌함이다.
그리고 흘리기같은 새로운 액션으로 적의 빈틈을 만들어 공격으로 전환하는 것이나, 다다미, 대형 수레 등을 사용해 적을 공격하는 주변 환경을 살린 액션, 그리고 경사진 지형에서도 검과 검이 맞부딪히도록 실시간 계산으로 자연스럽게 보이게끔 하는 기술 등이 있다. 스킬 트리로 강화하면 혼의 흡수도 공격하면서 가능해지거나, 각성의 힘을 손에 넣거나 하는 등 귀무자다운 요소도 충실히 담아냈다.
- 본작은 액션을 점진적으로 늘려나가는 형태가 될 것으로 보인다. 스킬 트리와 강화를 통해 플레이어가 도달할 수 있는 후반부 액션에 대해서 설명을 부탁드린다.
성장 요소가 있으며 새로운 스킬을 얻거나 공격력과 체력이 올라간다. 스킬 트리로 강화하면 공격하면서 혼의 흡수를 할 수 있게 된다. 귀신의 무기도 여러 개 있으며, 단체 공격이나 범위 공격 등 여러 종류가 있으며 각각 강화할 수 있다. 전투에서 막히는 구간이 생겼다고 하더라도, 성장 시키면서 하면 유리하게 싸울 수 있다.
- 일부 보스 패턴들은 연속적으로 회피를 해야한다거나 방어하는 형태로 설계되어 있다. 보스 패턴을 설계하면서 고심했던 지점들은 어떤 것들이 있는지 궁금하다.
보스전은 개성 넘치는 캐릭터와의 싸움을 체험할 수 있도록 의식해서 만들었다. 뱌쿠에는 대미지를 받을 때마다 자신의 하얀 몸이 피로 물들며 강해지고, 광범위 공격을 해오는 집단전 중심의 보스다. 도하츠텐은 1:1로 높은 스피드의 전투를 의식하였기 때문에 플레이어가 피해를 입을수록 강해지는 설정이 있다.
무기를 가지고 있는 타입의 적이라면 흘리기를 중심으로 싸울 수 있지만, 무기를 가지고 있지 않은 적은 회피를 중심으로 싸우는 등 보스에 따라 공략 방식이 바뀌는 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.
- 속성별로 여러 무기를 사용하는 형태보다는 한 가지 무기를 사용하고 여러 가지 능력으로 적들에게 대응하는 형태가 된 것으로 보이는데 이렇게 설계를 변경한 이유가 궁금하다.
미야모토 무사시라는 검의 달인을 표현하기 위해 검을 주축으로 풍부한 배리에이션의 액션을 체험할 수 있도록 설계했다. 또한 무사시는 주변 지형이나 환경을 사용해 필사적으로 싸우는 인물상이기도 하기 때문에, 다다미나 대형 수레 등을 사용하여 싸울 수 있도록 했다. 무사시의 상징인 이도류는 필살기로 사용할 수 있다.
또한, '귀신의 무기'도 단체 공격이나 범위 공격 등 여러가지 종류가 있으며, 이것을 상황에 맞게 사용하는 것으로 액션의 폭을 넓혔다.
- 반격을 어떻게 하느냐에 따라서 적들의 모션이 달라지기도 한다. 특정 상황에 특정 커맨드를 누르는 것이 아니라 선택을 할 수 있다는 점이 이번 작품의 가장 큰 차별점이 아닐까 한다. 이러한 액션의 선택과 관련해서 가장 신경을 쓴 부분이 무엇인지 이야기를 들어보고 싶다.
공략 방법이 하나라서 그것만 하면 쓰러뜨릴 수 있는 플레이 방식이 되지 않도록, 적을 쓰러뜨리기 위해 다양한 선택지를 자신이 직접 고르며 멋진 사무라이가 된 듯한 액션을 체험할 수 있도록 만들었다. '나라면 이렇게 쓰러뜨리겠다'같은 느낌으로 유저 분들 각각 다른 전투 방식이 되면 좋겠다는 생각을 하며 만들었다.
- 체험판 공개 이후 여러 피드백을 받았을 것이라 생각한다. 관련해서 제품판에 반영된 의견이 있다면 설명을 부탁드린다.
세부적인 조정은 진행했지만, 크게 변화한 요소는 없다. 실제 플레이 해주신 분들의 반응을 보면 너무 쉽지 않은가 하는 의견도 있었지만, 체험판은 초반부를 발췌한 버전이며 단계적으로 배워나가는 액션 요소를 처음부터 사용 가능할 수 있게끔 커스텀되어 있다. 본편에서는 제대로 폭 넓고 손맛 있는 액션을 구축했다.
- 무너뜨리기 일섬이 추가되면서 일섬의 종류가 늘어났고 다양한 상황에 적용이 됐다. 일섬의 타이밍을 어려워하는 사람들을 위한 시스템 변경인지, 아니면 더 다양한 플레이 방식을 위한 선택인지, 일섬 관련 시스템 변경의 의도가 궁금하다.
저스트 입력에 익숙하지 않은 분도, 본작에서는 누구나 일섬의 통쾌함을 체험하실 수 있도록 새롭게 무너뜨리기 일섬을 추가했다.
- 외형 변경 메뉴를 보다가 든 생각인데, 다른 플레이어블 캐릭터도 존재할 것 같다는 생각이 들었다. 관련해서 스포일러가 되지 않는다면, 이야기를 해줄 수 있을지.
앞서 언급한 것처럼 이번 작품에서는 미야모토 무사시 한 명의 이야기를 제대로 그리고 싶다는 것이 전제였으므로, 캐릭터 교체는 없다.
- 마지막으로, 본작의 발매를 기대하는 한국 유저 분들에게 한 마디 부탁드린다.
드디어 여러분께 작품을 보여드릴 수 있는 단계까지 와서 대단히 기쁘게 생각한다. 아직 체험판을 플레이하지 않은 분은 부디 한번 플레이해 주시고, 본작의 재미를 체험해주시면 감사드리겠다. 현재의 캡콤이기 때문에 만들 수 있었던 검극 액션과, 귀무자스러운 일본풍 세계에서 펼쳐지는 다크 판타지를 즐기실 수 있는 작품이다.
시리즈를 기다리고 계셨던 분들께서도, 이번에 처음으로 귀무자를 접하시는 분들께서도, 부디 플레이 해주시면 기쁘겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net