'창세기전 모바일'이 서비스 2주년을 맞아 '역주행'을 꿈꾼다. 오는 1월 13일 예정된 '서풍의 광시곡' 스토리 업데이트를 통해서다.
이번 대규모 업데이트에 포함 될 '서풍의 광시곡'은 시리즈 최고의 외전으로 평가받는 작품이다. 특히 과거 개발 당시의 아쉬움을 보완하여 '완전판'으로 선보일 예정이다.
'28년 전 못한 기획을 완성하겠다'며 각오를 다지고 있는 최연규 내러티브 디렉터와 남기룡 디렉터, 이권열 크리에이티브 디렉터, 김원철 아트 디렉터를 만나 1월 대규모 업데이트에 대한 이야기를 나누어보았다.

(좌측부터) 김원철 아트디렉터, 최연규 내러티브 디렉터, 남기룡 디렉터, 이권열 크리에이티브 디렉터
- 창세기전 IP에서 드디어 '서풍의 광시곡' 파트를 본격적으로 다루게 됐다. 그 소감이 궁금하다.
최연규 내러티브 디렉터(이하 최): 사실 그간 거의 모든 창세기전 관련한 새로운 시도가 창세기전2 시작부터 해서 그 다음으로 넘어가기가 힘들었다. 그래서 어떻게든 이 고비를 넘기자 이렇게 해서 회색의 잔영 엔딩까지 왔고, 이번에 서풍까지 오게 되어 정말 감개 무량하다. 특히나 이번이 서풍의 광시곡 최초로 성우 더빙을 제대로 입힌 버전이 될 것이라 더더욱 감회가 새롭다.
- ‘서풍의 광시곡’을 맞이해 많은 유저들이 복귀하거나 새로 접할 텐데 그에 대한 준비는?
남기룡 디렉터(이하 남): 창세기전 모바일은 스토리 외에는 PVP가 핵심 엔드콘텐츠인데, 2주년인 만큼 그동안 누적된 기존 유저 대비 신규와 복귀 유저 격차가 상당히 크다. 그래서 신규 복귀 유저를 위한 이벤트는 물론 점핑 캐릭터나 레벨 부스팅 시스템을 지원할 예정이다. 소환권도 대폭적으로 지급할 예정이다.
- '서풍의 광시곡'은 초중반에 시나리오가 잘 흘러가다가 후반에 가면 좀 급히 끝나는 그런 느낌이었다. 이번에 서브 퀘스트나 NPC까지 언급했는데, 볼륨이 어느 정도가 될지 궁금하다.
최: 원작에 나왔던 이벤트나 중요한 퀘스트는 다 지원하며, 대략 추산해보니 그만큼의 추가 텍스트 분량이 더 들어갈 것 같다. 리마스터 쪽은 원작자 입장에서 대본에 관련해 검수를 해주고 있다. 성우 라인업도 공유해서 사용하고 있으나, 필요한 부분에 한해서 따로 작업을 할 예정이다.
- 2주년 맞이하는 소감을 더 듣고 싶다. 그리고 지난해 인터뷰에서 서풍의 광시곡 파트를 2026년 연내 완결할 것이라 얘기했는데, 리소스 확보는 어느 정도 되어있나?
이권열 크리에이티브 디렉터(이하 이): 최연규 디렉터가 말한 것처럼 나 역시 창세기전을 좋아했지만, 신작이 대부분 창세기전2에서 넘어가지 못했다. 그래서 꼭 이것만큼은 넘기자 이렇게 했는데 어떻게 오게됐다. 정말 감사할 따름이다.
최: 게임 개발에는 여러 리소스가 필요한데, 주요 캐릭터 80%는 이미 선행 출시된 상태다. 그렇게 서두른 이유는, 만들면서 동시에 시나리오를 짜기가 너무 힘들기 때문이었다. 그래서 이를 바탕으로 내년에 남은 캐릭터들을 추가하고, 기존에 구현해둔 캐릭터들까지 활용해 이야기를 만들어갈 계획이다.
캐릭터 부분은 상당히 진행이 된 만큼, 스토리를 풀어나가는 건 문제가 없다. 현재 주력하는 부분은 배경 파트로, 원작 주요 지역을 서풍의 광시곡의 분위기 그리고 현재 창세기전 모바일에 맞춰 새로운 색감을 맞추는 것에 주력하고 있다.
계획상으로는 2026년 내에 마무리가 될 것이라고 생각하고 있다. 창세기전2 스토리가 2년 걸렸는데, 서풍의 광시곡은 그 정도 볼륨이 아니라서 충분히 가능하다고 본다.
- '아우터 원' 캐릭터 복각 여부는? 그리고 콜라보 계획이 추가로 있는지?
남: 아우터 원의 복각 역시 고려하고 있다. 2주년 기준으로 기존 아우터 원은 흑태자와 하이델룬 둘이 있는데, 그 둘 다 같이 복각할지 여부는 아직 고민 중이다. 유저 부담이 크기 때문이다. 6개월마다 아우터 원 신규 캐릭터가 잠정적으로 나올 예정인데, 그에 맞춰 신규 복각 픽업 계획을 수립 중이다.
콜라보는 저번 나노마신 콜라보를 했는데, 반응이 괜찮았다. 아무래도 창세기전 기존 캐릭터는 유저들이 다 알고 예상한 부분이 있어서, 콜라보 같은 깜짝 이벤트로 유저들이 예상치 못한 서프라이즈를 준 게 좋지 않았나 싶다. 그래서 컨셉과 세계관에 어울리는 작품들은 가급적 콜라보를 고려하고 있다. 이미 하나가 거의 확정적으로 계획 중이며, 아직 일정이 확정은 아니지만 상반기에 선보일 수 있도록 작업하고 있다.
- 시라노는 어떤 역할을 수행하는 캐릭터로 추가되나? 또한 아우터 원이 코스모스 사가에서는 시스템 밖에서 주도적으로 이야기를 이끌어가는 인물들인데, 시라노는 어떤 식으로 이야기를 끌어가게 될까?
이: 아우터 원은 밸런스적으로 고가치이기 때문에 고려할 사항이 많다. 시라노는 아직 여러 가지로 협의 중이고, 중간에 테스트를 하면서 바뀔 수 있어 명확하게 말씀드리긴 어렵다. 다만 최연규 디렉터가 말한 것처럼 시라노는 흑태자의 기술과 이올린의 검술을 이어받은 마검사 스타일인데, 이러한 설정을 최대한 지키고자 한다.
아우터 원 중 흑태자는 최연규 디렉터가 탱커 같은 우직한 느낌을 주는 강력한 인물이라고 키워드를 줬는데, 상향할 때도 그러한 컨셉에 맞춰 상향할 계획이다.
최: 원작의 엔딩 중 세계관 전체에서 보면 오차율을 굉장히 깨는 엔딩이 있다. 그로 인해 역사가 망가지는 상황이 발생하는데, 지금 계획하는 방향이 그렇게 역사의 분기가 바뀌면서 코스모스 사가에 큰 영향을 미치고 그로 인해 시라노가 아우터 원이 되는 방향으로 풀어나가는 것이다. 역사가 바뀌면서 방주가 유지되기 어려워진 만큼, 데이모스나 하이델룬, 흑태자 등과 합류하는 그런 이야기들이 펼쳐질 것이다.

- 아우터 원 출시 때마다 매출에서 급상승을 이어왔는데, 이번에는 어느 정도 성과를 기대하나?
남: 매출은 물론 신규 유저와 복귀 유저들의 반응이 좋았다. 특히 1주년 떄 등장한 흑태자에 대해 많은 분들이 호평을 보내주셨는데, 시라노도 흑태자만큼 유저분들을 만족시켜드릴 수 있으면 하는 바람이다.
- 창세기전 IP가 유명 아티스트들의 일러스트로 유명한 작품이지 않나, 이를 리뉴얼하는 과정에서 부담감은 없었나?
김원철 아트 디렉터(이하 김): 캐릭터의 주요 포인트가 어디인지 그 특장점부터 체크했다. 그 핵심은 유지하되, 라이브 서비스 게임인 점, 여러 시리즈를 한데 아우를 수 있어야 하는 점 등을 고려해 매 순간 많이 공부하면서 디자인을 하고 있다.
- PVE 콘텐츠 추가는 비교적 더딘 것 같다. 신규 유저를 위한 PVE 개선 및 추가 관련해서 방향성이 있다면?
이: 신규 유저 케어는 기존 유저와 갭을 줄여주는 방향과 더 다양한 콘텐츠를 플레이할 수 있는 것으로 방향을 잡고 있다. 그래서 누구나 접할 수 있는 '에러 코드: 디에네' 등을 새로 개편하면서, 그런 유형의 콘텐츠를 더 늘려서 다양하게 즐길 수 있게끔 하려고 한다.
- 2026년의 창세기전 모바일의 로드맵 방향성과 비전을 좀 더 자세히 설명하자면?
남: 상반기와 하반기로 구분해서 로드맵을 잡고 있으며, 18일에 상반기 개발자 노트를 올렸다. 우선은 서풍의 광시곡에서 도입한 시스템이 잘 안착하고, 스토리를 차근차근 잘 제시하는 것이 최우선 목표다.
상반기에는 기사단전 3.0버전에서 대폭 리뉴얼을 준비 중이며, 2분기 중 업데이트 될 예정이다. 이 때쯤 신규 콜라보도 준비하고 있다. 특히 최적화와 편의성 개선 업데이트를 1분기와 2분기에 각각 한 번씩 크게 개선하고자 한다.
PVE에서는 아무래도 유저들이 좀 바쁜 연령대이기도 하고, PVP 기사단전 위주로 신경을 쓰다 보니 '방치형' 컨셉의, 단시간에 많은 보상을 가져가는 콘텐츠를 메인으로 계획하고 있다.
힌트를 주자면 90년대 '전설의 오우거 배틀'이라는 명작 RPG가 있지 않았나. 창세기전2를 기준으로 안타리아 대륙에서 펼쳐지는 대규모 전투를 전설의 오우거 배틀 느낌을 더해 방치형으로 풀 수 있지 않을까 생각해서 PVE 콘텐츠를 하나 준비 중이다.
- 템페스트의 경우, 패키지 뒷면에는 설명이 되어있지만 실제론 구현되지 않은 시스템이 많지 않았나. 이 부분도 이 기회에 구현할 예정인가?
최: 아직 정확히 확정되지 않았다. 이미 템페스트의 시스템은 앞서 살짝 구현된 게 있는데, 그 육성 시스템이 이미 원작보다도 더 정밀하게 만들어졌다. 그런 만큼 내년에 좀 더 확장 가동하면 실제로 구현하는 것이 가능할 수 있지 않을까 생각한다.
템페스트는 그 당시에 IMF가 닥쳤던 만큼, 서풍의 광시곡보다도 더 급하게 만든 작품이다. 그래서 전반적으로 부실했고, 만약 다시 만들 기회가 있다면 정말 재미있게 만들고 싶다는 생각이 있었다.
- 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
남: 2년 동안 함께 한 유저 모두에게 감사드린다. 처음 개발하고 오픈할 때만해도 '창세기전2' 분량까지 마무리 지을 수 있을까 하는 우려가 있었는데, 벌써 '서풍의 광시곡'을 눈앞에 두면서 파트2까지 갈 수 있지 않을까 하는 욕심도 든다.
한편으로는, 창작자 입장에서 원작 재현만으로는 아쉽다는 생각이 있긴 하다. 최연규 디렉터 합류 후에는 코스모스 사가라는 새로운 갈래를 마련했는데, 그 갈래도 더 잘하고 싶은 마음이다. 무엇보다도 유저들이 즐겨주셔야 동기부여도 되고, 또 새로운 재미가 양념이 될 것이라 생각해 여러 방면으로 노력하며 정진하고 있다.
최: 유저들의 성원 덕분에 서풍의 광시곡을 거의 30년 만에 다시 만들게 됐다. 예전에 했던 걸 다시 보면서 새로운 기술과 아트로 구축하고 보강하는 그 과정 모두가 너무 즐겁다. 이후에 템페스트, 창세기전3 파트1, 파트2까지 만들 수 있다면 여한이 없을 것 같다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
이: 창세기전 모바일 오픈 전에 입사했는데, 많은 분들과 노력해서 쌓아둔 것을 이렇게 쭉 이어가면서 완성할 수 있었던 것은 유저들의 성원 덕분이었다. 그저 감사드릴 따름이다. 앞으로도 유저들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들어가겠다.
김: 템페스트 캐릭터들이 등장할 시점부터 합류했는데, 우여곡절 끝에 '창세기전2'까지 마무리하면서 정말 많은 반성과 뿌듯함을 느꼈다. '서풍의 광시곡'이라는 새로운 타이틀 파트를 만들면서 도전이라고 생각하고 있으며, 팀원과 협력해 더 좋은 결과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net