요시다 슈헤이, '이제는 인디게임에 주목'

그래픽 시대의 끝에 필요한 것
2025년 11월 06일 19시 51분 54초

6일 더블트리 바이 힐튼 서울 판교에서 국내 최초로 '콘솔게임 개발자 컨퍼런스 2025'가 개최된 가운데, 요시다 슈헤이 소니인터렉티브엔터테인먼트의 전 대표가 '콘솔게임의 특징과 한국 인디게임계에 대한 제언'이란 주제로 ​기조강연을 진행했다.

 


요시다 슈헤이

 

요시다 슈헤이 전 대표는 소니의 플레이스테이션을 30년 동안 이끈 상징과도 같은 인물이다. 그는 소니 주식회사에 입사한 뒤 1993년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 설립 입사한 이래 지난 25년 1월까지 소니 인디즈 이니시어티브 대표를 역임했다. 2025년 1월부터는 주식회사 Yosp를 설립하고 인디게임 디벨로퍼 어드바이저를 담당하고 있다.​

 

그는 먼저 콘솔 플랫폼의 강점에 대해 설명하며, "콘솔게임은 나이가 많은 사람이나 아이도 TV에 연결만 하면 바로 게임을 할 수 있는, 모두가 다루기 쉽고 즐거운 것을 컨셉으로 하고 있고, 거기에 플랫폼에 의한 품질 관리를 거쳐 출시되며 기획 심사나 마스터 게임 납품을 통해 플랫폼 품질 체크를 거쳐야만 발매가 이루어지므로 신뢰도가 높은 게임"이라고 정의했다.

 

또 콘솔 게임은 클로즈드 시스템이라 해킹이 어렵기 때문에 제작자로서는 게임이 쉽게 카피되지 않아 자신의 권리를 지킬 수 있다는 측면과, 아이들이 게임을 플레이 할 때 부모들도 안심할 수 있는 가족친화적 환경이 조성되어 있다는 점을 매력으로 꼽았다.

 

다음으로는 동일 하드웨어를 활용한다는 특징을 들었다. 같은 하드웨어가 대량 생산되니 코스트 감소가 가능하고 개발자 입장에선 유저와 동일한 환경에서 게임 개발이 이루어지므로 자신감 있게 사용할 수 있다는 것이다. 그는 "이런 고성능 하드웨어는 PS5의 경우 다소 예외적으로 저렴하게 제공되지 않았으나 그 이전의 콘솔들은 대량생산으로 코스트를 삭감해 더 많은 유저에게 제공할 수 있었다"고 설명했다.

 

또 게임에 필요한 성능이나 기능에 특화가 가능한 점도 꼽았다. GPU, CPU, 하드 등의 피쳐를 채용할 수 있어 여러 목적의 PC나 모바일 디바이스와 달리 게임에만 특화된, 게임에 있어 매우 유용한 피쳐에만 코스트를 들여 게임기를 만들 수 있으며, 플랫폼 사업자 입장에서도 스토어를 운영하고 디지털 판매가 가능하다는 등 사업자가 소프트웨어로 이익 창출을 할 수 있다는 것이다.

 

특히, 거실에서 '다같이' 즐길 수 있다는 점도 강조했다. 그는 "대화면 TV가 점점 늘어나는 추세고, 지금은 일반 채널로도 3D 오디오 기능을 갖추기도 해 마치 영화를 보는 듯한 경험을 할 수 있다. 또 가족과 친구가 모여 한 화면으로 멀티플레이를 즐길 수 있다는 점 같은 것도 중요한 요소"라고 설명했다.

 

그러나 단점도 있다고 지적했다. 그는 "PC는 거리감이 가까워 작은 글자도 읽을 수 있지만 TV와 소파 환경이 많은 콘솔의 경우 화면에서 멀어지니 작은 글자도 읽기 힘들다는 것을 주의해야 한다"고 설명했다.

 

이 외에 역사가 있는 인기 IP나 장르가 존재하면서 형형 된 단단한 팬층, 각 플랫폼에서 진행하는 쇼케이스를 통해 직접적으로 타이틀을 홍보할 수 있다는 점, PS+나 엑스박스 게임패스 같은 구독제 서비스 등 콘솔 플랫폼만의 강점들을 꼽으며 모바일 같은 다른 플랫폼과 차별화 된 부분을 강조했다.

 

그는 "(콘솔 게임에는) 모바일 게임 쪽에는 없는 피지컬 디스트리뷰션이 있다. 패키지 게임 팬이 아주 두터운 편이다. 패키지나 디스크 같은 것을 원하는 유저들에게는 디럭스 에디션, 콜렉터즈 에디션 등을 한정판으로 구성해 게임의 특별한 아이템이 들어가거나 때로는 큰 피규어를 담아낸, 콜렉터가 좋아할만한 버전들이 매우 선호된다. 그렇기에 최근엔 인디게임에 특화된 패키지 버전을 발매하는 퍼블리셔들도 세계적으로 많이 존재한다. 그런 것이 가능한 것 역시 특징이라 할 수 있다."고 강조했다.

 

그는 이어 앞으로의 콘솔 게임에 대한 키워드를 몇 가지 선정했다.

 

먼저 AI다. 이미 개발 프로세스 안에서 AI 툴을 사용하고 있으며 큰 스튜디오나 인디 개발자들을 막론하고 개발 효율을 올리려는 시도 중이다. 제일 주목하고 있는 것은 AI를 사용해 게임 안의 캐릭터가 정말 똑똑해지게 만드는 부분이나 플레이어 움직임을 파악하고 게임을 즐길 수 있게 해주는 어시스턴트 기능 같은 것이다.

 

요시다 슈헤이가 전망하는 콘솔게임에서의 AI 기술은 플레이어가 좀 더 게임을 즐길 수 있도록 AI가 서포트하는 시대다. 온라인 게임에서는 사람과 대전하는 것이 제일 재미있는 것처럼, AI가 똑똑해진다면 사람이나 AI 중 누구와 싸우는지 거의 모를 정도의 상태가 될 것으로 바라봤다. 미래엔 인간보다 더 인간다운, 인간보다 더 재밌는 AI가 탄생할 수도 있다는 것.

 

 

 

다음으로는 인디게임, 신규 개발자다.

 

그가 가장 주목하는 것이 인디게임이다. 현재 모든 개발자가 매우 고민하고 있는 부분은 게임 시스템 퍼포먼스가 올라 예산이 커져가고 있다는 점이다. 게임 시장이 성장하곤 있지만 한계도 있다. 앞으로 어떻게 해야하는지를 모색해야 하는 어려운 시장이 되고 있다.

 

하지만 동시에 엔터테인먼트로서 게임은 계속해서 새로운 아이디어와 신선한 플레이를 선사해야 성장한다. 거기에 필요한 것이 인디 게임 개발자들이다. 올해만 해도 아주 새로운 인디게임들이 많이 나왔고 개발 환경도 상대적으로 쉬워졌다. 언리얼, 유니티 등을 어디서든 누구나 받을 수 있고 만든 것을 디지털 디스트리뷰션으로 판매할 수 있다. 아시아나 아메리카, 유럽이 아닌 중동, 아메리카, 인도, 아프리카에서도 개발자들이 대두해 그들의 독특한 문화와 관점으로 게임과 신선한 아이디어가 제시될 것으로 기대하고 있다.

 

그래픽스 시대는 끝을 맞이하고 있다. PS1부터 PS4까지 각 세대에서 정말 훌륭한 그래픽스를 유저들에게 제공했지만 이제는 그래픽스가 진화하는 것만으로도 유저를 놀라게 할 수 없다. 더 좋은 그래픽스를 만들기 위한 코스트도 계속해서 올라가고 있다. 레이트레이싱을 하는 것과 하지 않은 것을 거의 똑같은 화면으로 제시해도 말하지 않으면 모를 만큼 이 부분에서 많이 성장했다. 앞으로 출시될 게임들은 그래픽스만 진화해서는 안된다는 이야기다.

 

새로운 플레이 스타일도 키워드다. 그간 많은 게임들이 출시 됐다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 기기로 제공되는 게임들은 어디서든 할 수 있는 플레이 스타일이나, 유튜브 트위치로 보면서 즐거워지는 스타일, SNS에서 플레이어를 팬들끼리 모이는 등 그저 게임 플레이만이 아니라 새로운 형태로 즐기는 방법도 중요해지고 있다.

 

마지막으로 제시한 키워드는 새로운 비즈니스 모델이다. 앞서 언급했던 구독서비스 모델처럼 새로운 BM도 계속해서 나타날 것으로 바라보고 있다.

 

요시다 슈헤이는 기조강연을 마무리하며 한국 개발자들에게 "세계가 주목하고 있다"고 전했다. 한국 콘솔게임이 세계시장에서 성공을 거두고 있으며, 바로 옆나라인 중국에서도 수준 높은 콘솔게임이 출시되고 있는 상황이며, 작금의 성공으로 앞으로도 한국에서 계속 훌륭한 콘솔게임이 나올 것을 유저와 업계들이 주목하고 기대하고 있다는 것.

 

그는 한국 개발자들에게 더 자신감을 갖고 나만의 강점을 자신감을 갖고 파고들어갔으면 좋겠다는 조언과 그를 통한 비즈니스 기회 캐치, 영어 커뮤니케이션의 중요성을 강조했다. 덧붙여 개발 중인 게임을 적극적으로 개발 중인 컨텐츠를 SNS와 같은 채널에 업로드해 눈도장을 찍고 사업 제안을 받도록 적극적인 활동을 독려했다.

 

 

 

한편, 요시다 슈헤이는 확신할 수는 없지만 콘솔의 세대교체 주기를 대략 7~8년 가량으로 경험했다고 언급하며 그래픽스의 성장 둔화, 반도체 등 파운드리 단가의 상승 등을 이유로 다음 세대의 사이클은 더욱 길어질 것이라 전망했다.​

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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