게임샷이 2020년 3월 2일로 창간 20주년을 맞는다. 자고 일어나면 트렌드가 바뀌는 IT세계에서 강산이 두 번 변하고도 남은 시간동안 게임샷은 묵묵히 한국게임산업을 지켜봤다. 게임샷이 창간 할 2000년 3월에는 스타크래프트가 PC방에서 유행하고 '리니지'와 '바람의 나라'가 기지개를 펴면서 한국게임산업의 태동을 알리고 있었다. 당시 게임은 마니아들의 전유물에 불과한 젊은 사람들의 취미로 취급되었지만 지금은 국내 10대 수출품에 콘텐츠 수출의 60%가 게임일만큼 국가의 중추적인 핵심 산업이 되었다.
게임샷은 창간 20주년을 맞아 '게임샷 20년 한국게임산업 25주년'이라는 주제로 향후 두 달동안 한국게임산업의 리더들을 만나 집중 인터뷰를 진행할 예정이다. |
2000년대 초반 소니인터랙티브엔터테인먼트의 '플레이스테이션2(이하 PS2)'가 타 콘솔 플랫폼을 제치고 독주를 펼쳤고, 이 결과 총판매량이 1억 5천만 대(글로벌)를 돌파할 정도로 큰 흥행을 했다. 특히 PS2의 국내 상륙은 보따리장수 맘대로 시세를 정하던 음지의 콘솔 시장을 양지로 올리는 데 큰 역할을 했으며, 이때부터 콘솔 시장 유통망과 시장 규모 분석이 체계적으로 이뤄졌다.
그리고 국내 콘솔 시장은 2000년대 후반부터 2010년대 중반까지는 불법복제와 개조 등으로 회생 불능 상태까지 갔었으나, '플레이스테이션4(이하 PS4)'를 중심으로 한 현세대기는 네트워크화가 본격적으로 이뤄져 불법으로 콘솔을 이용하는 유저를 대폭 감소시키는 데 큰 역할을 했고, 동시에 정품 게임 구입자는 늘어 현재 콘솔 시장은 제2의 전성기를 맞이했다. 이 결과 국내 콘솔 1천억 원 규모로 머물던 콘솔 시장 현재 5천억 원 규모로 급성장했고, 지금도 꾸준한 성장세를 보이는 중이다.
게임샷은 2020년이 시작된 지난 1월, 국내 콘솔 시장 제2 전성기를 이끈 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK)의 안도 테츠야 대표와 만나 이야기를 나눠봤다. 안도 테츠야 대표는 30년간 소니에서 활약한 업계 베테랑이며, 다양한 국가에서 소니의 여러 상품들을 담당한 바 있다.
- 그 어느 때보다 다사다난했던 2019년을 보낸 소감은?
2019년은 1994년에 출시한 '플레이스테이션1(이하 PS1)'이 25주년을 맞이한 해였고, PS4는 글로벌 판매량 1억 대 돌파, 세계 역사상 가장 많이 판매된 비디오 게임 콘솔 브랜드(PS, PS2, PS3, PS4)로 기네스북에 등록되는 등 우리에게 가장 기념할만한, 많은 것을 이룬 한 해였다.
이렇게 기념비적인 기록들을 이룰 수 있던 것은 25년이라는 긴 시간 동안 지속적인 성원을 주신 전 세계 고객들이 계셨기에 가능한 일이고, 이들에게 감사의 인사를 드리고 싶다.
또한, 한국에서도 PS는 많은 부분을 이뤄냈는데, 대표적으로 '플레이스테이션 페스타'가 있다. 이 행사는 PS에 관심이 있다면 누구나 즐길 수 있는 축제이고, 실제 방문하신 분들이 긴 줄을 서서 행사에 참석해주셔서 그들의 열정과 애정이 얼마만큼인지 잘 알 수 있었다. 이분들을 보며 SIEK 전 직원은 감명받았다.
한국 게임 시장에서 콘솔이 차지하는 비중은 아직 크지 않으나 높은 성장을 보이고 있고, 이 같은 성장은 콘솔 유저분들이 애정을 주셨기 때문이라 생각한다. 앞으로도 우리는 PS로 콘솔 시장에서 다양한 행보를 펼치도록 하겠다.
- 대한민국 게임산업은 14조 원 규모의 거대한 시장이지만, 콘솔은 5천억 원 정도로 작은 비중을 차지하고 있다. 그런데도 북미나 유럽만큼 한국 시장에 공을 들이는 이유가 궁금하다.
한국 콘솔 시장이 작은 것은 사실이지만, 장기적인 관점에서 공략하는 이유는 한국 콘솔 시장이 점점 커질 수 있는 잠재력 높은 시장이기 때문이다. 특히 한국은 미국, 중국, 일본 다음으로 네 번째로 큰 시장이고, 게임도 즐기는 인구가 많기 때문에 게임이 문화로 더욱 발전하면 콘솔 시장도 함께 성장할 것으로 생각한다.
우리는 작지만 꾸준히 성장하는 한국 콘솔 시장에서 PS의 장점을 더욱 어필하려고 한다. 우리가 생각하는 PS 플랫폼의 장점은 그래픽이나 음악성, 스토리면 등이 우수한 독점작들을 제공할 수 있다는 것이 있으며, 또 유튜브나 넷플릭스 같은 다양한 엔터테인먼트 앱을 PS 플랫폼 내에 공급해 PS를 게임 플랫폼뿐만 아니라, 엔터테인먼트 플랫폼으로도 즐길 수 있도록 구성하고 있다.
- SIEK 대표를 하면서 제일 아쉬운 점과 반대로 자랑스러운 일은?
아쉬웠던 것보단, 부족하고 충분하지 못했던 점이 '한국어'이다. 한국에서 진행하는 다양한 이벤트에 참석하면 일본어로 발표하고 통역을 통해 입장을 전했다.
지난 11월에 진행한 '데스스트랜딩 월드 투어'에서 짧지만 처음부터 한국어로 스피치했는데, 당시 방문해주신 분들이 굉장히 좋은 반응을 주셨다. 이를 계기로 한국어 공부를 더 열심히 해 많은 한국 분들과 소통하도록 노력하겠다.
가장 자랑스러운 것 중 하나는 4년간 많은 분들이 PS 플랫폼에 접하도록 노력한 부분이다. 현재 대형 마트 선반에 PS 플랫폼이나 타이틀이 진열돼 고객분들이 손쉽게 볼 수 있는데, 우리가 가장 노력한 결실 중 하나이다. 또 신규 고객들이 유입되도록 '플레이스테이션 파트너샵 플러스(전문 프리미엄 매장, 이하 파트너샵+)'를 운영 중이고, 지난 1월 17일에 가산디지털단지에 가산 파트너샵+을 오픈, 관련 매장을 더 확장하고 있다.
이외로 한국 콘솔 시장이 작기 때문에 이 시장을 더 성장시키기 위해 더 집중하고 있고, PS 고객층을 더 늘리기 위해 마케팅 활동도 더 강화할 예정이다.
지금까지 소니에서 30년 동안 일하며 다양한 국가에서 여러 상품을 담당해왔는데, 이런 경험 중 한국 PS 고객만큼 애정을 주시고 애정이 각별하신 분들이 없었기에 이들을 만난 것은 굉장히 특별하다고 생각한다. 또 한국 고객들에게는 항상 감사드리고, 이런 환경에서 대표로서 활약할 수 있어 굉장히 기쁘고 더 노력하겠다.
- 과거 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 시절에는 국내 게임업체들에게 콘솔 게임 개발을 위한 투자가 많았는데, SIEK가 된 후 이 비중이 낮아지고 타이틀 수입만 한다는 지적이 있다. 또 '플레이스테이션3(이하 PS3)' 시절에는 개발자 컨퍼런스를 진행, 웹젠 등 국내 게임사가 PS 게임을 발표하는 등 개발과 관련된 이슈가 많았다.
지금은 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 본사를 통해서 글로벌 다양한 게임사에 지원을 하고 있다. 예를 들면 본사가 관련 지원을 하기 때문에 본사 게임쇼에서 한국 타이틀을 발표하는데, 대표적으로 2018년 한국 게임사 스마일게이트와 이기몹에서 발표한 신작들이 있다.
또한, 본사가 직접 개발 지원을 하기 때문에 전 세계 모든 국가가 같은 정책에서 지원을 받고 있다. SIEK도 국내 게임사들에게 좀 더 알차게 지원해드리고 싶기 때문에 더 지원할 수 있는 방안을 생각해보겠다.
- 펄어비스, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 라인게임즈 등 국내 게임업체들이 과거와 달리 콘솔 게임에 많은 투를 하고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나? 또 자본은 있지만 콘솔 시장 진출에는 여전히 어려워하는 게임사가 많다.
앞서 언급한 내용과 이어지는 부분인데, 본사를 통해서 지원해드릴 수 있는 부분을 방안을 더 찾도록 노력할 것이며, 높은 경쟁력 및 기술력을 가진 한국 게임사가 콘솔 게임 개발에 많은 관심을 주셔서 굉장히 기쁘다.
SIEK 내부에서도 하는 게임사를 지원하는 부서가 있기 때문에 콘솔 개발사들이 손쉽게 콘솔 시장으로 뛰어들 수 있게 도울 것이다.
- 요즘 콘솔 게임은 패키지 직접 구매보다 PS+ 등에서 무료 게임을 다운받아 플레이하는 비중이 높아지고 있다. 이런 시장 흐름은 어떻게 생각하나?
PSN의 가입자 수가 지난해 12월 기준 1억 3백만 명을 돌파했고, PS스토어에서 다운로드 버전 게임을 구매하는 사용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이런 추세에 맞춰 PS스토어에서는 다양한 세일과 프로모션, 다운로드 구입 고객들에게 다양한 혜택을 주고 있고, 이 시장을 더 활성화시키기 위해 노력 중이다.
물리적으로 게임을 소장하는 것을 중요시하는 패키지 디스크 구매 고객층도 두텁기 때문에 이런 가치를 중요시하는 고객층을 위한 다양한 지원해나갈 예정이다.
이런 시장 변화에 따라 우리는 지속적으로 대응하고 준비하겠다.
- 게임백서나 기타 다른 게임 관련 보고서를 보면 최근 2년간(2018, 2019년) 콘솔 게임 성장률이 높고, 특히 PS 플랫폼이 큰 비중을 차지하고 있다. 경쟁 플랫폼과 비교해 압도적인 점유율을 가진 비결은?
여러 가지 이유가 있는데, 가장 큰 이유는 타이틀에 한국어를 적극적으로 대응한 점이다. 현재 타이틀이 90% 이상 한국어를 지원하고 있는데, 앞으로도 이런 비중을 더 높이도록 집중할 것이다. 또 다른 이유는 PS 플랫폼 독점작을 잘 알아봐 주신 것이 아닐까 싶다.
이외로 '플레이스테이션4 Pro'나 '플레이스테이션VR', 그리고 다양한 주변기기 및 컬러 베리에이션을 선보인 것도 다양한 고객층에 입맛을 맞춘 것 같다.
우리는 앞으로도 다양한 장르의 라인업을 선보여 게이머분들에게 지속적으로 사랑 받기 위해 노력하겠다.
- 2020년에 '플레이스테이션5(이하 PS5)'가 나온다고 하는데, 이에 대한 구체적인 정보는? 또 PS4는 국내가 타 국가보다 빨리 출시된 편인데, PS5도 비슷한 형태로 출시되나?
현재 PS4로도 할 것이 많기 때문에 이 플랫폼에 주력할 것이고, PS5는 고객들이 최적의 상황에서 즐길 수 있게 최선을 다할 것이다. 현재 PS5에 대한 구체적인 정보를 말씀드리기 어렵고, 차후 발표를 통해 공개하겠다.
- 2020년에 나올 대표적인 기대작은 무엇이라 생각하나?
'더 라스트 오브 어스 파트2'이다.
- 더 라스트 오브 어스 파트2와 관련한 공약은 있나?
내부적으로 고려해보겠다.
- 올해로 SIEK 지사장 5년 차다. 향후 어떤 지사장으로 기억되길 바라나?
무엇보다 친근함 있는 대표로 기억해주셨으면 한다.
PS는 고객이나 파트너, 미디어들이 관심 있는 엔터테인먼트 플랫폼인 만큼, 대표로 역임하는 동안 PS 플랫폼처럼 편안하고 즐겁고, 친밀한 모습으로 기억 남게 많은 노력을 하겠다.
많은 분이 부담 없이 다가오시도록 한국어 공부를 열심히 할 것이다.
[특집] 창간 20주년 인터뷰 8. SIEK 안도 테츠야 대표 (현재글) 9. WCG 서태건 공동대표 10. 위메이드 장현국 대표 11. 에픽게임즈코리아 박성철 대표 12. 넷마블 이승원 대표 |
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net