‘스타크래프트’, 시즌제 아닌 스토리 완결형 패키지 게임

[블리즈컨 2026] 오랫만의 IP 신작, 2030년 목표
2026년 09월 13일 17시 19분 13초

블리자드 엔터테인먼트는 블리즈컨 2026 오프닝 세리머니를 통해 신작 ‘STARCRAFT’를 공개했다. 기존의 RTS가 아닌 오픈 월드 슈터로, ‘스타크래프트2: 공허의 유산’으로부터 약 70년이 지난 코프룰루 구역을 무대로 한다. 출시는 2030년 봄을 목표로 하고 있다.

 

개발은 ‘파 크라이’ 시리즈를 이끌었던 '댄 헤이' 디렉터가 총괄한다. 이번 한국 미디어 공동 인터뷰에는 댄 헤이 제너럴 매니저 겸 크리에이티브 디렉터를 비롯해 '애널리 하틀링(AnaLee Haertling)' 개발 운영 어소시에이트 매니저, '폴 리' 선임 게임 프로듀서가 참석했다. 

 

오프닝 영상에서는 충분한 훈련을 받았다고 믿었던 도미니언 신병이 실제 전장에 투입된 후 저그의 공격과 맞닥뜨리는 모습을 통해, 전장을 위에서 바라보던 기존 작품과 달리 그 한가운데에서 직접 싸우는 또다른 시각을 보여준 바 있다. 

 


좌측부터 '폴 리' 프로듀서, '댄 헤이' 디렉터, '애널리 하틀링' 매니저

 

 

- 이번에 공개된 신작이 구체적으로 어떤 게임인지 소개해 달라.

 

영상에서 처음 등장하는 인물은 아직 실전 경험이 없는 신병이다. 많은 훈련을 받았고 스스로 충분히 준비됐다고 생각하지만, 실제 전장에 투입되자 그렇지 않다는 사실을 매우 빠르고 비극적인 방식으로 깨닫는다.

 

수많은 저그와 맞닥뜨리면서 자신이 생각했던 것과 실제 전쟁이 전혀 다르다는 것을 경험하게 된다.

 

이번 작품에서 보여주고 싶은 부분도 여기에 있다. 하늘에서 전장을 바라보거나 한발 떨어져 상황을 지켜보는 것이 아니라, 직접 땅에 내려가 전투에 투입됐을 때 어떤 일이 벌어지는지를 경험하게 하고 싶었다.

 

그 상황에서 어떤 판단을 하고 어떻게 행동할지도 중요하다. 실제 전장에 있다는 긴장감 속에서 하나의 선택이나 행동도 가볍게 넘길 수 없는 경험을 전달하려 한다.

 

- RTS에서 오픈 월드 슈터로 장르가 크게 달라졌다. 새로운 장르에서도 스타크래프트만의 정체성을 어떻게 유지할 생각인가.

 

스타크래프트가 가진 정체성은 우리에게도 굉장히 중요한 부분이다.

 

개인적으로 스타크래프트 특유의 투박하고 어두우며 거친 분위기를 좋아한다. 서로 다른 종족과 세력이 전쟁을 벌이는 세계관 역시 스타크래프트에서 빼놓을 수 없는 요소라고 생각한다.

 

이 세계는 먼 미래와 우주를 배경으로 하지만 한편으로는 현실 세계와 닮아 있다. 서로 다른 가치관과 이해관계 때문에 충돌하고, 자원을 둘러싸고 싸우는 모습들이 현실에서도 충분히 찾아볼 수 있는 모습이다.

 

어려웠던 것은 기존 스타크래프트가 이미 굉장히 완성된 세계라는 점이다. 이를 존중하면서 어떻게 새로운 것을 보여줄 수 있을지 많은 고민을 했다. 그 과정에서 선택한 방법 중 하나가 시간대를 약 70년 뒤로 옮기는 것이었다.

 

기존 세계와 정체성을 크게 훼손하지 않으면서도 새로운 사건과 관계를 만들 수 있다. 과거의 정치적 관계와 세력 구도가 70년 뒤에는 어떻게 변했는지, 플레이어가 그 안에서 어떤 선택을 하고 그것이 이후의 상황에 어떤 영향을 미치는지 등을 새롭게 보여줄 수 있을 것으로 생각한다.

 


- 블리즈컨에 앞서 공식 스타크래프트 홈페이지에서 숨겨진 메시지와 기록을 찾아가는 방식의 티징을 진행했다. 이러한 형태를 선택한 이유가 있나.

 

스타크래프트에서 좋아하는 부분 중 하나는 SF 세계임에도 상당히 현실적이고 논리적으로 느껴진다는 점이다. 게임에서 일어나는 사건들이 실제로 어딘가에서 벌어질 수도 있을 것처럼 느껴질 때가 있다.

 

그래서 신작을 알리는 방식 역시 단순히 정보를 공개하기보다는 어떻게 하면 조금 더 스타크래프트다운 경험을 줄 수 있을지를 고민했다.

 

라디오 드라마처럼 현실과 게임의 경계를 넘어 누군가 직접 문을 두드리는 것 같은 느낌을 주고 싶었다.

 

오픈 월드가 가진 가장 큰 장점 중 하나는 탐험이다. 모든 것을 개발자가 설명해 줄 필요는 없다고 생각한다. 플레이어들이 직접 세계를 돌아다니며 무언가를 발견하고, 거기서 다시 질문이 생기는 과정 자체가 하나의 재미가 될 수 있다.

 

아름다우면서도 동시에 위협적인 세계를 만들고, 플레이어가 원하는 만큼 그 안을 탐험하면서 새로운 것을 찾아가기를 바란다.

 

예상하지 못했던 무언가를 발견했을 때 커뮤니티에서 서로 질문하고 정보를 공유하며 답을 찾아가는 과정 역시 기대하고 있다. 이번 티징도 그러한 경험의 연장선에서 준비했다.

 


- 스타크래프트는 RTS뿐 아니라 e스포츠 역사에서도 큰 의미를 가진 작품이다. 이번 신작이 슈터로 개발되면서 기존 RTS 계열의 스타크래프트가 더 이상 이어지지 않는 것인지 궁금하다.

 

굉장히 크고 중요한 질문이라고 생각한다.

 

스타크래프트가 e스포츠에 미친 영향, 특히 한국에서 스타크래프트와 e스포츠가 어떤 의미를 가지고 있는지도 잘 알고 있다.

 

현재로서는 앞으로 다른 스타크래프트 작품이 어떻게 될지, 기존 게임의 미래가 어떻게 될지를 구체적으로 이야기하기는 조심스럽다.

 

이번 신작의 출발점은 스토리였다. 먼저 어떤 이야기를 하고 싶은지를 정했고, 이를 가장 잘 전달할 수 있는 방법을 고민하면서 개발을 진행했다.

 

블리자드가 오랫동안 e스포츠 생태계에서 중요한 역할을 해왔다는 사실 역시 잘 알고 있다. 앞으로 스타크래프트가 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지에 대해서도 계속 고민하고 있다.

 



- ‘오픈 월드 슈터’라는 설명만으로는 구체적인 게임 형태를 알기 어렵다. 현재 개발팀이 생각하고 있는 최종적인 모습은 어떤 형태인가. 시즌제로 운영되는 게임인지도 궁금하다.

 

현재는 패키지 게임으로 생각하고 있다. 오픈 월드 슈터를 기반으로 이야기를 전달하는 게임이며, 스토리에는 분명한 시작과 전개, 그리고 결말이 존재한다.

 

플레이어가 게임을 구입해 처음부터 마지막까지 이야기를 플레이하고, 그 전체 경험을 마친 뒤 우리에게 자신이 어떤 경험을 했는지를 이야기해 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 시즌제 게임은 아니다.


- 공개된 영상에서는 테란과 저그가 중심적으로 등장했고 프로토스는 거의 모습을 보이지 않았다. 프로토스가 이번 이야기에서 빠진 것인가.

 

여러 곳에 작은 힌트들을 숨겨 놓았다. 이번 작품에서도 지키고 싶은 스타크래프트의 중요한 특징 중 하나는 테란과 저그, 프로토스가 서로 완전히 다른 특성을 가지고 있다는 점이다.

 

세 종족은 동일한 방식으로 싸우는 세력이 아니다. 각각의 성격과 전투 방식, 가치관이 다르고 그런 비대칭성이 한데 모였을 때 스타크래프트 특유의 모습이 만들어진다고 생각한다.

 

세력 간의 갈등 역시 계속 중요한 요소가 될 것이다. 스타크래프트에서는 자원과 생존을 둘러싼 싸움뿐 아니라 서로 다른 가치관과 생각에서 비롯되는 충돌이 계속 이어져 왔다.

 

프로토스 역시 그들만의 방식과 흐름에 맞춰 등장하게 될 것이다. 앞으로 정보가 추가로 공개되면 곳곳에 숨겨진 힌트를 찾아보고 그것을 두고 서로 이야기하는 과정도 재미가 될 것이라고 생각한다.

 


 

 

- 기존 스타크래프트 팬 상당수는 오랫동안 RTS를 즐겨 온 플레이어다. 슈터라는 전혀 다른 장르에서도 이들이 부담 없이 즐길 수 있도록 고려하고 있는 부분이 있나.

 

스타크래프트가 기존 플레이어들에게 얼마나 큰 의미를 가지고 있는지 잘 알고 있다. 기존 작품의 이야기와 유산, 스타크래프트가 가진 특성을 존중하면서 이를 이어가고 싶다.

 

오픈 월드를 선택한 이유 중 하나는 플레이어에게 자신의 속도로 게임을 진행할 수 있는 자유를 주기 위해서다. 특정 미션이나 전투를 진행하다 어렵다고 느껴지면 잠시 그곳을 떠나 다른 곳을 탐험할 수도 있고, 자신이 원할 때 다시 돌아올 수도 있다.

 

이를 한 공간에 있는 수영장과 온탕에 비유할 수 있을 것 같다. 둘 다 물이 있는 공간이지만 즐기는 방식은 전혀 다르다. 같은 게임 안에서도 강렬한 전투를 즐기고 싶은 순간과 천천히 세계를 탐험하고 싶은 순간이 모두 있을 수 있다.

 

플레이어가 상황에 따라 원하는 방식을 선택할 수 있는 자율성을 주기 위해 오픈 월드라는 형태를 선택했다.

 

개인적으로 나 역시 빠르게 게임을 진행하는 플레이어는 아니다. 천천히 탐험하고 무언가를 발견하는 것을 좋아한다. 동시에 예상하지 못한 변화나 강렬한 순간 역시 즐긴다.

 

결국 중요한 것은 스타크래프트의 이야기를 어떤 방식으로 가장 잘 전달할 수 있느냐다. 이번 작품에서는 플레이어가 직접 전장에 들어가면서도 자신의 속도로 세계를 경험할 수 있는 오픈 월드 슈터가 이에 가장 적합하다고 판단했다.

 

기존 팬뿐 아니라 새로운 세대의 플레이어들도 함께 즐길 수 있도록 플레이 테스트와 개발 과정에서도 계속 살펴볼 예정이다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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