아이온2, 액션성과 비주얼로 뛰어넘었다

아이온 2 미디어 사전 시연회
2025년 11월 10일 13시 47분 05초

경기도 판교에 위치한 NC소프트 사옥에서는 다가오는 지스타에 앞서 하반기 최고의 기작인 ‘아이온2’의 사전 시연회가 열렸다. 이번 시연회는 지스타에 출품하는 아이온 2 버전을 기반으로 진행됐다. 

 


 

시연회는 먼저 아이온2를 책임지고 있는 ‘백승욱’ 개발총괄 및 ‘김남준’ 개발PD의 간략한 인사로 시작됐다. 

 

김남준 개발PD는 “기본적으로 원작을 많이 계승하려고 했지만 전투나 콘텐츠를 풀어가는 방식들에 대해서는 요즘 트렌드를 많이 따라가고자 노력했다”며 조작법은 블소와 비슷하지만 완전히 같지는 않다고 언급했다. 

 

또한 “아이온에서 PVP는 당연한 부분이기에 이에 대한 홍보를 많이 하기는 했지만 PVE도 상당히 중요하게 생각하고 있다”고 덧붙이기도 했다. 

 

- 4인던전 ‘우루구구 협곡’ 체험

 

이번 사전 시연은 게임의 전반적인 플레이를 하는 것이 아니라 ‘우루구구 협곡’ 이라는 인스턴스 던전을 진행하는 형태로 진행됐다. 

 


 

지스타 시연 버전의 경우 통상적으로 특정 레벨대를 플레이 하여 게임의 만족도를 높이거나 혹은 1레벨부터 플레이를 하는 방식이 일반적이지만 이렇듯 별도의 인스턴스 던전을 플레이 하는 형태로 준비한 것은 지스타 종료 후 바로 정식 서비스가 진행되기 때문으로 생각된다. 

 

어차피 몇일 안에 ‘제대로 된’ 플레이를 진행하게 되는 상황에서 굳이 초반 레벨 플레이를 하는 자체가 크게 의미가 없는 일인 것도 맞기에 이러한 선택이 오히려 더 나은 것 같기도 하다. 

 

우루구구 협곡은 원래 게임에 등장하는 4인 던전이지만, 지스타 시연에 맞추어 1인 던젼으로 재편됐다. 기본적으로 어느 정도 성장이 된 캐릭터가 가는 곳이기에 캐릭터 자체도 그에 맞는 수준으로 세팅이 되어 있다. 

 

기본적인 던전 구조는 여타의 게임과 흡사했다. 간간히 배치되어 있는 잡몹과 중간 보스들, 그리고 마지막에 최종 보스가 배치되어 있는 형태다. 

 

전반적인 느낌은 비주얼이 상당히 아름답다는 것. MMORPG라 함은 역시 주변을 둘러 보는 맛도 중요한 법이다. 이러한 부분은 충분히 만족스러웠다. 

 


 

플레이 자체는 아이온과 마찬가지로 상당히 많은 스킬을 사용하며 이루어진다. 모든 것을 수동으로 조작해야 하는 만큼 다소 긴장감을 가진 상태로 플레이가 진행되기도 했다.  

 

다만 시연 버전이라는 특성 상 무난하게 플레이를 해도 클리어가 가능하도록 만들어져 있기에 기본 공격으로 말뚝딜만 하는 상황이 아니라면 어렵지 않게 진행이 가능했다. 

 

이동하면서 공격하는 플레이도 나쁘지 않았고, 움직임이 밀린다거나 하는 모습도 없었다. 전반적으로 게임 자체가 가만히 서서 플레이를 하는 것 보다는 어느 정도 무빙이 곁들여진 플레이가 중심이 된 느낌이다.

 

활강을 활용하는 ‘바람길’의 존재가 게임을 상당히 고급스럽게 만드는 인상도 들었다. 바람길은 구역과 구역을 이어주는 역할을 하는데, 바람길을 통해 자연스럽게 이동이 이루어짐과과 동시에 시각적인 ‘만족감’을 부여해 준다. 

 


 

여기에 맵 곳곳에 있는 일종의 포탈인 ‘키스크’를 활용하면 던전 내의 여러 장소로 순간 이동을 할 수 있어 전투에서 전멸을 하더라도 빠른 이동이 가능할 것으로 생각된다. 단, 활성화시킨 키스크로만 이동이 가능했다. 

 


 

던전 내의 몬스터들은 범위 안으로 들어와야 인식을 하는 형태인 만큼 모든 잡몹들을 잡으며 진행할 필요는 없었다. 우루구구 협곡은 대략 15분 정도 던전을 돌다 보면 자연스럽게 보스전에 도착할 수 있을 만한 정도다.

 

다만 던전 최종보스인 ‘신성한 아울도르’는 기존에 지나쳤던 중간보스에 비해 보다 높은 난이도를 가졌다. 중간 보스의 경우 간간히 무방을 해 주고 하면 무리 없이 처치가 가능한 반면 아울도르는 쉴 새 없이 무빙을 해야 살아남을 수 있는 수준이다. 

 

대시를 활용한 움직임이 거의 하루 종일 이어져야 하고, 말뚝딜은 꿈도 꿀 수 없다. 여타의 MMORPG처럼 일정 시간 딜을 하다가 패턴을 피하는 형태가 아니라 지속적으로 공격을 피하며 딜을 하는 형태이다 보니 액션 게임의 보스를 잡는 느낌이 강했다. 

 


 

그럼에도 한두 번 정도 플레이를 하면 어느 정도 패턴이 보였고, 대시를 잘 활용할 경우 충분히 클리어가 가능했다. 다만 개개인의 조작 실력에 따라 ‘딜’을 넣는 양에는 상당한 차이가 날 것으로 생각된다. 

 

지스타 시연 버전을 플레이 한 후에는 게임과 관련한 QA 시간이 진행됐다. 이 자리에는 ‘백승욱’ 개발총괄 및 ‘김남준’ 개발PD가 참여해 궁금증에 풀어주는 시간이 이어졌다.

 

- 플레이 해 보니 액션성이 강했다. 이 정도로 액션성을 높인 이유가 궁금하다

 

조금 다른 느낌, 그리고 다양한 시도를 하다 보니 점점 빠른 액션을 요구하는 쪽으로 많이 흘러가게 됐다. 과거 아이온을 개발한 후에 ‘블레이드 앤 소울’이 나왔는데, 아이온 전투가 조금 더 발전한다면 블소와 같은 스타일이 될 것이라는 상상을 했었고 이러한 영향도 어느 정도 있었던 것 같다. 


- 액션성이 강조되면 유저들의 피로감도 동반 상승한다. 피로감을 줄일 수 있는 장치들이 있는지 궁금하다

 

사실 계속 고민이 되는 부분이기는 하다. 다만 필드에서는 오늘 플레이 한 던전과 달리 훨씬 약한 적들이 등장하고, 이들을 쓸어버리는 형태의 전투가 될 것이기에 조작 피로도가 크게 높지는 않을 것 같다. 

 

- 비주얼이 상당히 좋다. 다만 모바일에서도 이 정도 비주얼이 나올 수 있을까. 모바일에서 이러한 높은 액션을 감당할 수 있을지도 궁금하다. 

 

모바일에서 세밀한 플레이 같은 것들은 크게 기대를 하지 않고 있는 상황이기는 하다. 현재 모바일과 PC, 두 개의 빌드를 제작한 상태이며, 모바일의 경우 최적화를 잘 하기는 했지만 사람이 많이 모이거나 하면 프레임 드랍이 없을 수는 없을 것 같다. 이러한 부분역시 최적화를 더 하고 조절해서 지금은 어느 정도 안정화가 되기는 했다.  

 

통상적으로 다른 게임들은 PC 버전의 비주얼을 다운그레이드 시켜 모바일 빌드에 맞추는 작업을 한다. 그러나 아이온 2는 반대로 PC 버전의 비주얼에 맞추어 모바일 게임의 비주얼을 업그레이드 시켰다. 

 



- 이번 작품도 전작들처럼 캐릭터 커스타마이징이 상당히 광범위한 것 같다. 아이온 하면 떠오르는 것이 엄청나게 작은 캐릭터를 만들거나 유명 연예인을 닮은 캐릭터를 만드는 것 같은 것이 있었다. TL의 경우에는 이미지의 특징을 반영해 캐릭터로 만들어주는 등의 기능이 있었는데 아이온 2에서도 이러한 기능들이 존재하는지 궁금하다

 

AI는 저희가 트라이를 해 봤지만 원하는 모습이 잘 안 온다. TL처럼 하나의 얼굴 형태가 아니라 여러 형태의 얼굴을 사용하다 보니 아이온 2에 적용하기에는 무리가 있다. 

 

다만 이러한 부분에 대한 로망이 있다 보니 앞으로도 계속 트라이는 해 보겠지만 론칭 시점에 선보이기는 어려울 것 같다. 키나 머리 크기 등 여러 요소들을 다양하게 제공하는 것 역시 현재 다양한 의견이 있는 상태이다. 

 

현재 버전은 이러한 의견들이 1차적으로 합의되어 만들어진 버전이며, 보다 다양한 형태가 필요하다고 판단되면 이후에도 업데이트를 할 계획이다. 얼굴이나 헤어 역시 한달에 2,3개씩은 지속적으로 추가될 예정이다.  

 

- 아이온 2를 기다리는 수많은 유저들에게 마지막으로 한 마디 부탁드린다

 

백승욱 개발총괄 : 아이온 1이 런칭된 지도 벌써 10년이 훌쩍 지났다. 김남준 PD 역시 저와 함께 참여를 했던 개발자이고, 사실 아이온 런칭 때도 상당히 많이 긴장됐었는데 아이온 2를 보여드리려고 하니까 또 다시 긴장이 된다.

 

아이온을 만들었던 저희 선배, 동료와 그 외 많은 분들께 누가 되지 않도록 진짜 진짜 열심히 준비했다. 유저분들도 잘 즐겨 주셨으면 좋겠다. 감사하다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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