블리자드엔터테인먼트는 오는 13일 적용될 예정인 월드 오브 워크래프트:용군단 10.1.5 업데이트 '시간의 분열'에 앞서 출시 전 인터뷰 시간을 마련했다.
시간의 분열 컨텐츠 업데이트는 시간 그 자체로 뛰어들어 다른 시간의 길에서 넘어오는 혼돈을 몰아내고 미래를 지켜낸다는 내용을 바탕으로 전개된다. 루비 생명의 제단에서 새끼용들을 보살피고, 모든 종족이 선택할 수 있게 된 흑마법사의 새로운 요소, 신규 기원사 전문화인 증강의 추가, 용 조련술 이벤트 칼림도어 컵, 메가 던전 무한의 여명 추가 등 다양한 컨텐츠들을 만나볼 수 있을 예정이다.
이번 인터뷰에서는 이안 해지코스타스 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터가 참가해 다양한 질문들에 답했다.
이안 해지코스타스 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터
10.1.5 업데이트가 7월 13일로 머지 않았다. 용군단의 지속적이고 좋은 속도감을 가진 업데이트에 대해 평이 좋다. 이번 시간의 분열을 준비하며 가장 중요시 여긴 건 무엇인가?
지속적으로 빈번한 업데이트를 했는데, 좋은 반응을 주셔서 감사드린다. 이를 가능케 하기 위해 많은 노력을 기울여주는 팀원들에게도 자부심을 느낀다. 앞으로도 이런 빈번한 업데이트를 지속할 계획이며 시간의 분열은 처음부터 원대한 패치로 기획했다. 역대 가장 큰 규모의 패치로 메가 던전부터 증강 기원사 전문화, 시간의 균열 이벤트 등 10.1.5 패치면서도 많은 컨텐츠를 담고자 노력했다. 여름과 2023년 동안 즐겁게 월드 오브 워크래프트를 즐기실 수 있도록 준비했다. 또한 용군단의 다양한 스토리들을 더욱 재미있게 풀어나갈 수 있도록 노력하기도 했다.
다가오는 업데이트는 청동용군단과 관련된 스토리를 다시금 다루는데 이제는 정말 오랜 역사를 가진 작품인 만큼, 어떤 과거의 내용을 다룰지 개발팀 내부에서도 많이 고민하고 고심했을 것 같다. 이를 정하는데 어떤 방향성을 설정하거나 기준을 정했는지 알고 싶다.
여러 스토리를 다루는 데 있어서 이번 메가 던전이나 관련 스토리들은 시간의 분열 패치 준비 이전부터 이런 스토리를 다뤘으면 좋겠다는 생각을 갖고 있던 내용들이었다. 용군단 출시 이전부터 나중에 다시 다뤘으면 했던 내용들이 포함되어 있다. 드랙티르의 기원이나 용, 갈라크론드 시네마틱 등 월드 오브 워크래프트의 기념비적인 순간들, 리치왕의 분노까지 거슬러 올라가보면 당시 많은 플레이어들께 인상깊었던 순간이 갈라크론드의 거대한 뼈가 보여주던 위용도 있었다.
이런 과거의 스토리들을 다시금 조명할 수 있으면 좋겠다는 내부적 니즈가 있었고, 이는 이번 패치에서도 중요한 부분이다. 월드 오브 워크래프트의 다양한 시간대의 이야기를 폭넓게 다루고 있다. 그 중에서도 갈라크론드, 메가 던전 등이 이번 업데이트에서 가장 중심이 되지 않을까 싶다.
이번 대규모 업데이트 소식에서 가장 놀란 부분이라면 역시 '용조련술'의 다른 지역 확대다. 사실 이런 역동적인 비행을 다른 지역으로 확장하는 것이 개발팀에게 있어서 큰 도전이었을 것 같은데, 전 지역이 해당되는지, 또 이를 작업하면서 고려한 사항 또는 어려운 점은 없었는지 궁금하다.
한 가지 코멘트를 먼저 드리자면, 용 조련술을 다른 지역에 사용하는 것은 이번 시간의 분열 컨텐츠 업데이트에 포함되지 않는다. 이번 업데이트에서는 칼림도어 경주 이벤트가 추가된다. 용의 섬 외부에서 용 조련술을 사용할 수 있는 것은 기술적인 작업 등 추가 작업이 내부적으로 이루어져야 한다. 한편, 또 한 가지 해소해야 하는 부분이라면 다른 탈것들이 용 조련술 대비 가치를 그대로 보존할 수 있는 방법을 찾고 있다. 예를 들어 기존에 가지고 있는 탈것들의 가치들 말이다. 천하무적과 같은 탈것이 용 조련술 탈것에 비해 가치를 잃는 것은 지양해야 할 것이다. 결국 현재보다는 나중 시점에 용 조련술을 사용할 수 있게 되지 않을까.
지난 몇 번의 확장팩에 걸쳐 지속적으로 메가 던전을 소개하고 있는데, 이는 쐐기와 레이드 콘텐츠를 즐기는 플레이어들의 중간쯤에 위치한 또 다른 유저층을 노린 부분인가? 또 메가 던전처럼 적당히 도전적인 콘텐츠를 준비하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.
메가 던전은 군단 확장팩부터 지속적으로 활용했는데, 클래식 던전과 비슷하게 저녁 시간 내내 소규모의 친구들과 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있는 컨텐츠가 없을까 하는 발상에서 영감을 얻은 컨텐츠다. 5인 공격대 느낌의 컨텐츠로 이 던전은 적당하게 난이도가 있으면서도 동시에 쐐기돌처럼 너무 시간에 쫓기지 않을만한 경험을 제공하도록 설계했다. 현재 플레이어들이 좋게 평가해주고 있기 때문에 내부적으로도 만족하는 부분이다. 메가 던전의 형식을 빌어 다양한 스토리를 짚을 수 있는 좋은 구조이기도 하다.
메가 던전 '무한의 여명'은 기본 하드 모드 정도의 높은 난이도를 갖고 있을 것이라 예고한 바 있고, PTR의 소식에 따르면 드랍 아이템의 레벨에 비해 난이도가 지나치게 어렵다는 평도 있다. 정식 출시 시에 조정이 있을까?
지난 주간에 PTR 서버에서 일부 우두머리 난이도를 하향조정한 바 있다. 이런 조정이 적절할 수 있도록 플레이 데이터 등을 면밀히 살피고 있다. 이번 메가 던전은 과거 메가 던전에 비해 의도적으로 일부 난이도가 높게 조정된 것이 맞다. 몇 가지 이유가 있다. 먼저 이번 메가 던전은 시즌 중반에 출시된다는 점이다. 이미 시즌을 플레이하면서 필요한 장비들이나 컨텐츠 대응방식을 습득하셨다고 생각하고 있다. 둘째로 영웅 난이도가 금방 나온다는 점도 있다. 과거에는 메가 던전이 출시되면 신화 난이도를 플레이하지 못하는 경우 메가 던전을 즐기기 위해 거의 반 년 정도를 기다려야 했지만 이번에는 영웅 난이도가 상대적으로 이르게 오기 때문에 이런 난이도 설정을 택했다.
기원사에 새로운 형태의 공격 전문화 '증강'이 추가된다. 기원사에 공격 전문화를 추가하고 주변 아군을 강화하는 형태의 매커니즘을 도입한 이유는?
지원 경향이 있는 전문화는 내부적으로도 많은 흥미를 갖고 지켜봤던 소재다. 플레이어들도 그런 타입의 전문화에 대한 니즈를 보여주기도 했다. 이런 스타일은 과거 불타는 성전 시절부터 있어왔다. 일부 사제나 주술사, 성기사 전문화의 경우 스스로 딜을 하는 것보다 아군들을 강화시켜주는 부분에 초점을 둔 플레이스타일을 지녀왔다. 이런 전문화들이 시간이 지나며 스스로 딜을 넣고 미터기에서도 높은 수치를 기록하도록 변모했다. 우리는 증강 전문화를 통해 다시금 이런 스타일을 조명해보려고 했다.
파티에 이런 전문화가 있다면 아군으로서 혜택을 받을 수 있겠구나라며 환영하는 마음이 들 수 있는 전문화를 도입해보고 싶었다. 월드 오브 워크래프트가 다른 플레이어와의 소셜, 협업하는 요소가 강한 게임이기에 이런 역할군이 유의미하겠다고 생각했으며 증강 기원사 출시와 함께 어떤 플레이를 해주시는지, 피드백은 어떻게 들어오는지 면밀하게 살펴볼 계획이다.
증강 기원사는 최초의 전문화 추가이면서 동시에 지원형 공격 담당이라는 유니크함을 가지고 있다. 다른 직업에서도 전문화 추가 예정이 있을까? 또한 지원형 공격 담당 형태의 전문화도 추후 더 볼 수 있을까?
가능할 수도 있다. 이런 플레이스타일에 있어 플레이어들이 흥미를 보이는 정도나 니즈에 따라 달라지지 않을까. 증강 기원사는 원거리 서포트형 전문화로 준비했는데, 나중에 니즈에 따라 근거리형 서포트가 있을 수도 있다. 전문화나 직업 추가 자체가 가볍게 접근할 수 없는 주제임에도 불구하고 플레이어들의 니즈와 피드백이 있다면 이를 바탕으로 충분히 탐색할 수 있는 기회가 될 것이라 생각한다.
이번 업데이트에서는 기원사의 새 특성, 흑마법사의 종족 확장으로 인한 새로운 퀘스트 등이 추가된다. 추후 이전에 존재하던 타 직업의 새 전문화와 전용 퀘스트도 기대해볼 수 있을까?
퀘스트 라인은 지속적으로 합당한 맥락의 뒷받침이 된다면 이런 퀘스트를 모색해볼만한 영역이라 생각한다. 내부적으로 더 많은 종족과 직업의 조합을 가능케 하게끔 다양한 패치나 업데이트를 통해 이런 조합을 낼 수 있을지 확인하고 있다. 새로운 조합을 출시할 때 이 조합이 가능해진 합리적 이유가 필요한 경우, 예를 들어 이번처럼 드레나이가 흑마법사가 될 수 있는 맥락적 설명이 필요할 때 퀘스트를 통해 스토리를 풀어나갈 수 있을 것 같다.
흑마법사 직업 선택이 확대되고 악마 소환수 꾸미기 등의 기능이 추가된다. 혹시 악마 소환수의 새로운 이름이 추가된다거나 이름이 정해지는 방식이 달라지는 부분에 대해선 특별히 계획은 없는지 궁금하다.
새로운 이름 추가 자체는 흥미로운 아이디어같다. 흑마법사가 자신의 소환수에 대해 더 많은 통제권을 갖지 않는다는 사실 자체가 의도된 디자인이었다. 월드 오브 워크래프트 초기부터 흑마법사, 사냥꾼의 소환수가 서로 다른 스타일을 가져갔다. 사냥꾼의 소환수는 직접 길들이는 펫이기 때문에 사냥꾼들은 결국 소환수들을 실제 세계에서 기르는 반려동물처럼 이름을 붙이는 등의 자유를 가진 반면 흑마법사는 의식을 통해 지옥에서 소환하는 식으로 소환수가 구성되기에 악마들은 개개인의 정체성을 스스로 이미 갖고 있다는 설정을 채택했던 것 같다. 그럼에도 불구하고 플레이어들이 스스로 선택하고 커스터마이징할 수 있는 요소를 즐기고 있다는 점은 인지하고 있다.
이번 10.1.5에서 형상 변환 추적, 잡동사니 아이템 판매, 스킬 아이콘 상황 표시 등 디테일한 편의성 개편도 진행된다. 최근 이러한 세세한 편의성 개편이 많이 이루어지는 것 같은데 이런 패치 방향을 잡게 된 계기와 더 고려 중인 편의성 패치가 있는지 궁금하다.
다양한 편의성 개선 관련에 많은 기대를 하고 있다. 플레이어들의 다양한 피드백, 자주 사용하는 애드온 등을 기반으로 이런 변경을 진행하고 있다. 특정 애드온이 많이 사용된다는 것은 기능에 대한 니즈가 많다는 것이기도 하다. 월드 오브 워크래프트는 애드온을 통한 나만의 맞춤 경험도 중요한 부분이나 매끄러운 게임플레이 경험을 위해 이런 것들이 반드시 필요하다고 느끼지 않게 하고 싶었다. 잡동사니 판매 등의 애드온은 많은 플레이어들이 사용하던 것이기 때문에 자체적으로도 제공하면 좋겠다는 생각을 했다.
이외에도 개발팀 내부에서 월드 오브 워크래프트를 즐기는 개발자들이 좋은 아이디어를 많이 제공하기도 한다. 특히 기대하는 것은 10.1.7 업데이트에서 선보이기 위해 준비하고 있는 핑 시스템으로, 키보드를 사용하거나 보이스챗을 사용하지 않더라도 다른 플레이어들에게 손쉽게 지도상에 커뮤니케이션을 취할 수 있는 방안을 마련할 예정이다.
진영 통합에 이어 타 서버 간의 골드 및 아이템 거래의 제한도 해제된다. 이러한 결정을 하게 된 이유는?
플레이어들이 다른 플레이어와 함께 즐기며 소셜 컨텐츠를 즐길 수 있을만한 부분들에 있어 장벽을 제거하는 작업들을 최근 몇 년 동안 많은 관심을 기울이고 있었다. 공격대 플레이 시에도 다른 서버 플레이어와 함께 즐긴다면 플레이는 가능하지만 아이템을 넘겨주거나 수리를 위해 골드를 주는 등의 행위가 제한되어 있었다. 이런 부분에 있어 장벽이 있다면 전체적으로 우리가 추구하는 결에서 벗어나는 것이 아닐까 하는 생각이 들었기에 이런 제한을 없애려고 했다. 이런 작업이 인게임 경제에 미칠 수 있는 영향도 면밀히 살폈다. 제한을 없애는 것 자체에 큰 문제가 없다고 판단해 이번 업데이트를 결정했다.
양자 군마의 고삐 (Reins of the Quantum Courser)라는 과거의 탈것으로 변환되는 아이템을 PTR의 메가던전에서 획득할 수 있다는 제보가 있었는데, 이 '과거'의 범주가 어느 정도인지 알 수 있나?
그 아이템은 리워드 디자이너들도 굉장히 기대하고 있는 부분이다. 디자인 과정에서 시간의 흐름을 다루는 메가 던전의 테마에 이런 보상 아이템이 굉장히 적합할 것이라는 아이디어에서 출발했다. 탈것 수집가들도 굉장히 관심을 가지고 있을텐데, 이번 메가 던전 이전의 아이템들을 다시 즐길 수 있도록 준비했다. 다양한 탈것이 있지만 많은 스포일러를 드리긴 어렵고, 굉장히 희귀한 탈것들을 준비했다. 다만 아예 인게임에서 획득 불가능한 탈것, 상점 판매 탈것은 목록에 포함되지 않는다.
이번 업데이트로 흑마법사 클래스의 종족 제한이 사라졌다. 특히 드레나이 종족의 흑마법사가 눈에 띄는데, 많은 유저들이 만아리처럼 붉은 피부와 초록빛 눈 커스터마이징을 기대하고 있다. 과연 가능할까?
이번 업데이트에서 가능하지는 않겠지만 굉장히 좋은 아이디어다. 이런 목소리들을 내준 플레이어들이 많으며 다양한 선택지를 드리는 부분은 언제든 긍정적으로 생각하고 있다.
밸런스를 조정하는 과정에서 많은 전문화의 기술 수치가 조정되었다. 조정이 빠르게 이루어지는 것은 좋지만 반대로 유저 숙련도 문제와 같은 불편함을 말하는 유저도 있는데, 생각하는 적정 밸런스 조정 주기는 어떻게 생각하는가?
적절한 조정 주기는 지속적으로 찾아나가려고 항상 노력하는 부분이 아닐까 싶다. 용군단에선 의식적으로 빈번한 밸런스 조정이 이루어질 수 있도록 방향성을 잡았다. 예를 들어 현재 사용하는 전문화가 약하게 느껴지더라도 소외될 걱정을 하시지 않도록 밸런스 조정을 하고 싶었다. 반대로 너무 강한 전문화가 있어 이 전문화를 해야만 한다는 압박감을 느끼지 않게 하고 싶었다.
한편으론 과도한 밸런스 조정도 불안정을 야기할 수 있다고 생각한다. 현재의 밸런스 주기 자체에 대해선 내부적으로 만족하고 있어 지속적으로 이런 페이스로 갈 것 같지만 플레이어들의 피드백으로 너무 빠르다는 의견이 많다면 언제든 수용할 수 있을 것이다.
일부 직업은 단순 수치 조절이 아니라 특성 위치가 조정되는 변경이 진행됐다. 수치 조정에 비해 더 많은 고민이 필요한 조정이라 생각되는데, 특성 위치 조정을 진행하는 기준은 무엇인가?
특성 트리에 대해 작업을 진행하는 것 자체는 결코 가볍게 접근하는 부분은 아니다. 핫픽스로 출시하지 않고 PTR에서 플레이어들의 의견을 듣고 큰 업데이트에 편입해 작업하고 있다. 일반적인 작업 방식은 데이터를 살폈을 때 일부 특성이 모든 플레이어가 전부 사용한다, 혹은 아무도 쓰지 않는다를 파악하면 해당 특성 위치나 메커니즘을 조정해 더 흥미로운 선택지를 많이 제공할 수 있게끔 작업하고 있다. 이런 부분은 비단 일부 전문화 위력 밸런스 조정 자체만이 아니라 더 나아가 해당 직업 플레이어 모두에게 유의미한 선택을 제공하는 데에 의의를 두고 있다.
마지막으로 오랜만에 한국 미디어와 인터뷰를 진행했는데, 다음 업데이트 관련 한국 플레이어와 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?
일단 너무 좋은 질문을 많이 보내주셨고, 질문에 답하며 즐거운 시간을 보냈던 것 같다. 한국 플레이어들과 이야기를 나누는 것도 즐거운 일이라고 생각했다. 다음 주 출시를 앞두고 있는데, PTR에서도 멋진 여정을 즐겼다고 생각한다. 메가 던전, 신규 전문화 등 새로운 시스템과 이벤트 등을 많이 마련했는데 한편으로는 이번 시간의 분열 업데이트가 용군단 확장팩에 있어 다음에 무엇이 올지 좋은 실마리를 던지는 역할이 될 것이라 생각한다. 메가 던전 같은 경우도 용군단 추후 스토리에 대한 좋은 실마리를 많이 던지고 있어 그 부분에 대해 플레이어들이 어떻게 플레이해주실지에 대한 기대를 많이 하고 있다. 이번 업데이트를 재미있게 즐겨주신다면 감사하겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net