넥슨의 신작 글로벌 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 오는 9일 세 번째 CBT를 앞두고 니트로 스튜디오 조재윤 디렉터의 인터뷰를 공개했다. 이번 인터뷰에서 조 디렉터는 개선사항, 신규 콘텐츠 소개 및 이번 테스트의 목표 등을 밝혔다.
Q. 세 번째 테스트에 돌입했다. 이번 테스트에서 중점적으로 검증하고자 하는 것이 있다면?
1, 2차 테스트를 통해 레이서 분들의 많은 이야기를 듣고 이를 반영하면서 3차 테스트를 준비해 왔다. 특히, 이번 3차 테스트에서는 새롭게 추가된 PS4 플랫폼과 함께 PC와 콘솔 크로스 플레이의 기술적 안정성을 검증하고 초보자 분들께서 게임에 쉽게 안착하기 위해 필요한 환경, 그리고 주행감 등을 중점적으로 검증할 계획이다.
Q. 지난 1, 2차 테스트에서 유의미한 성과나 유저 피드백이 있었는지?
1, 2차 테스트는 카트라이더: 드리프트를 완성하는데 있어서 가장 중요한 시간이었다. 글로벌 레이서들의 피드백을 포함하여 플레이 패턴, 선호도 등 다양한 데이터를 확보했으며 앞으로 나아갈 방향에 대해 명확하게 설정할 수 있었다. 이번 3차 테스트는 1, 2차 테스트에서 얻은 결과를 토대로 피드백을 반영해 보다 변화된 모습의 카트라이더: 드리프트를 만날 수 있도록 준비했다.
Q. 지난 테스트 피드백 중 3차 테스트에 반영된 것들이 있다면 소개해달라.
1, 2차 테스트에서 유저분들의 많은 피드백을 받았고 덕분에 카트라이더: 드리프트에 부족한 부분이 무엇인지 생각하고 고민할 수 있었다. 그 중 가장 핵심적인 부분이라고 판단한 것은 원작을 경험하지 못한 글로벌 레이서들이 카트라이더: 드리프트 플레이 적응에 어려움을 느끼는 부분이었다. 그래서 이번 3차 테스트에서는 레이서의 적응을 돕고 주행 중 발생할 수 있는 어려움을 최소화할 수 있도록 주행 보조 시스템이 추가될 예정이다. 주행 보조 시스템은 플레이 과정에서 느끼는 어려움을 최소화하고 주행의 재미를 느낄 수 있도록 제공될 예정이기에 지난 테스트 보다 카트라이더: 드리프트에 쉽게 적응하고 레이스에 집중할 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 물리엔진 최적화에 심혈을 기울인 것으로 안다. 어떤 부분에 집중하여 개선하였는가?
지난 테스트 과정에서 많은 레이서의 플레이 데이터를 확보했고, 레이스 과정에서 발생하는 문제점 등을 보다 명확하게 확인했다. 물리엔진 최적화는 레이스에 가장 직접적인 영향을 줄 수 있는 부분이기에 개발 영역에서 가장 많은 투자가 이루어졌으며, 과거보다 진보되고 안정적인 제공이 가능하도록 개발하고 있다. 특히, 레이스 중 발생할 수 있는 충돌 등에 있어서는 가장 심혈을 기울였다. 프로게이머 FGT 등을 통해서 트랙 벽 충돌, 임의적인 카트 간의 충돌 등 실제 레이서들이 플레이 중 만날 수 있는 충돌을 상황을 모두 확인하고 재현하며 문제점을 지속적으로 수정해 왔기에 1, 2차 테스트와 확실하게 변화된 모습을 경험하고 보다 레이스를 안정적으로 즐길 수 있다고 생각한다.
Q. 카트라이더: 드리프트를 차세대 레이싱 게임으로 포지셔닝하고 있다. 기존 카트라이더/카러플 등의 게임과 비교했을 때 어떤 부분이 발전, 변화됐다고 볼 수 있는가? (그래픽, 콘텐츠, 커스터마이징 등)
‘카트라이더’ IP를 기반으로 제작된 게임은 원작 PC 버전의 게임성을 계승하고 발전시켜 각각의 고유의 게임성을 가지고 있다. 카트라이더: 드리프트 역시 원작 카트라이더의 게임성과 재미를 계승하고 발전시켜 전 세계 플레이어와 함께 하려고 준비하고 있다. 카트라이더: 드리프트의 특징은 언리얼 엔진4를 바탕으로 4K UHD그래픽과 HDR 기술을 탑재해 진화된 그래픽과 Xbox, PS4, PC까지 다양한 플랫폼간 크로스 플레이가 가능해 게임 플랫폼의 한계를 넘어 언제 어디서나 전세계 레이서가 즐겁게 경쟁할 수 있다. 또한, 커스터마이징 시스템을 바탕으로 다양한 캐릭터, 스킨, 카트, 리버리 등이 가능해 레이서의 개성을 표현하고 나타낼 수 있기에 차세대 글로벌 레이싱 게임으로 글로벌 시장에서 자리매김할 수 있다고 생각한다.
Q. 카트라이더: 드리프트는 국내를 비롯해 전 세계 유저를 대상으로 하는 글로벌 레이싱 게임이다. 각 국가별 맞춤 콘텐츠나 유저 특성을 고려한 부분이 있다면?
카트라이더: 드리프트는 전 세계 레이서를 대상으로 하는 글로벌 레이싱 게임인 만큼 글로벌 레이서들의 다양성을 고려하는 방향으로 개발하고 있다. 원작 카트라이더를 경험하지 못한 레이서들의 적응과 실력 향상을 위해 튜토리얼, 라이센스, 주행 보조 시스템을 비롯해서 캐릭터, 카트의 디자인 역시 하나하나 글로벌 설문조사 등을 통해서 검증하며 진행하고 있다. 원작의 특징과 게임성을 계승하고 발전시키면서 글로벌 서비스에 적합하고 글로벌 레이서의 다양성이 충족될 수 있다면 글로벌 시장에서 충분히 경쟁력을 가지고 서비스할 수 있다고 판단하고 있다.
Q. 이번 테스트가 마지막인가? 이번 테스트의 결과에 따라 추가 테스트를 계획하고 있는지도 궁금하다.
카트라이더: 드리프트에 완성도를 높이고 최상의 상태로 레이서를 만나기 위해서는 필요에 따라 추가 테스트가 진행될 수 있다고 생각한다. 개인적으로는 이번 테스트를 마지막으로 보다 빠르게 레이서와 정식 서비스로 만나고 싶지만 부족한 상태로 레이서와 만나는 것은 오히려 좋지 않을 수 있기에 완성도를 높여 최고의 레이싱 게임으로 만나고 싶다.
Q. 글로벌 원빌드로 준비하고 계신 것으로 알고 있는데 카트라이더: 드리프트의 과금 모델이나 방향성이 있다면?
확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 카트라이더: 드리프트는 페이투윈(Pay To Win)이 없는 게임으로 서비스할 계획이다. 외형 코스매틱, 시즌 패스 등을 기반으로 과금 모델을 설계하고 있으며 페이투윈(Pay To Win)으로 인한 스트레스가 없이 충분히 레이싱의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 서비스될 예정이다.
Q. 카트라이더: 드리프트는 크로스플랫폼 게임이다. 기종간 크로스 플레이 방식 및 어떤 커뮤니티 시스템 등이 구현되어 있는지 설명해달라.
게임 플레이 시 함께 플레이하는 레이서와 음성 채팅이 가능하다. 플랫폼과 관계없이 함께 플레이하는 레이서와는 언제든 음성 채팅으로 대화할 수 있으며, 플레이 상황 외에도 이모티콘을 통해 간단하고 빠르게 커뮤니케이션할 수 있다.
Q. 지난해 유저와의 소통공간인 ‘피트스탑’을 오픈했다. 어떤 점에서 활용도가 높은지 설명해달라.
카트라이더: 드리프트는 개발자 생각으로만 개발되는 게임이 아닌, 레이서 의견으로 함께 만들어 나가는 게임이라고 생각한다. ‘피트스탑’ 역시 그 일환으로 다양한 채널을 통해 전달해주신 유저분들의 소중한 의견을 바탕으로 카트라이더: 드리프트가 어떻게 개발 및 수정, 개선되고 있는지를 확인할 수 있도록 만들었다. 이번 3차 테스트부터 통합 유튜브 채널로 유저와의 소통을 강화했으며, 유저 친화적인 커뮤니케이션 강화의 일환으로 CBT 종료 후에도 피트스탑 소식을 영상화 하여 지속적인 소통을 이어나갈 계획이다.
Q. PC버전에서 패드 및 레이싱휠 등을 지원할 계획이 있는가?
PC에서 XBOX, PS4의 게임 패드를 이용해서 플레이 가능하다. 레이서가 각각 자신의 플레이 특성에 맞춰 키보드를 비롯하여 게임 패드로 카트라이더: 드리프트를 즐길 수 있기 때문에 보다 다이나믹한 플레이와 함께 새로운 재미를 선사할 수 있다고 생각한다. 현재, 레이싱 휠 지원에 대해서는 결정된 사항은 없으나 글로벌 시장에서 카트라이더: 드리프트가 안정적으로 자리잡고 레이서 여러분께서 레이싱 휠이 필요하다면 지원을 고려하고 준비할 수 있을 것 같다.
Q. 서킷 코스 외에 오프로드 콘텐츠도 있는가?
카트라이더: 드리프트는 도시, 자연, 서킷 등 레이스에 적합한 코스와 배경을 통해서 레이스의 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 다양한 트랙을 배경으로 빠른 속도감과 다양한 레이서와의 대결은 지금까지 레이싱 게임과 다른 색다른 즐거움으로 레이서 여러분들의 질주 본능을 자극할 예정이니 많은 기대 부탁드린다.
Q. 게임 레이스에서 엔진 외에 타이어나 바디를 체인지하는 것이 레이스에 영향을 미치는지 궁금하다.
현재, 아이템 성능적인 측면에서 파츠의 변경이 영향을 주지 않고 외형적인 변화만 있다. 3차 테스트 역시 아이템의 성능적인 부분이 아닌 전체적인 주행감을 검증하고 체크할 수 있도록 진행할 예정이다. 다만, 이후 각 카트의 특성 등을 고려하고 레이서의 주행 스타일을 반영할 수 있도록 진행될 예정이기에 큰 성능의 변화가 아닌 보다 레이서 자신의 주행 능력을 강화하고 자신의 스타일을 완성할 수 있도록 개발할 예정이다.
Q. 슬립 스트림 요소가 게임에 어느 정도 영향을 미치는가?
드래프트(슬립 스트림)는 원작 카트라이더 기능을 바탕으로 레이싱 중 레이서가 바로 앞 순위의 레이서를 추월하기 어려운 상황을 보완하고자 추가된 기능이다. 레이스를 펼치는 레이서의 전략적 사용에 따라서 플레이의 영향도는 다를 수 있지만 드래프트로 시시각각 순위 변동이 발생할 수 있기 때문에 레이스 끝까지 긴장감 있는 주행을 경험할 수 있다.
Q. 캐릭터의 물리적 외형 등이 레이스에 영향을 미치는지?
캐릭터의 물리적 외형은 영향을 주지 않는다. 캐릭터는 레이서의 개성을 표현하고 자신의 모습을 투영할 수 있도록 개발했다. 만약, 외형 등으로 인해 레이스에 영향을 준다면 특정 캐릭터, 스킨 등에 레이서의 선호도가 집중될 수 있어 자신의 개성을 표현하는 목표에 부합되지 않기에 앞으로도 이러한 부분에서는 기본 목표에 충실할 수 있게 준비하고 개발할 생각이다.
Q. 지금 콘솔시장에서 인기 IP를 활용해 주목을 받고 있는 타이틀은 크게 없는 것 같다. 혹시 경쟁작으로 보고 있는 게임이 있나?
‘카트라이더’ IP는 아시아에서는 인지도와 영향력 측면에서 높다고 판단되지만 글로벌에서는 아직 부족하다고 생각한다. 또한, 콘솔은 새롭게 도전하고 개척하는 영역이기에 우리는 새로운 게임을 글로벌 시장에 선보인다고 생각하며 개발에 총력을 기울이고 있다. 이미 글로벌 시장에서는 게임성을 인정받고 인지도와 인기를 가지고 있는 수많은 게임들이 있으며 이러한 게임과 함께 어깨를 나란히 하고 레이싱 게임으로 첫번째 이야기될 수 있는 게임을 만들고자 한다.
Q. 카트라이더: 드리프트에서 드리프트 시스템은 최강점이 되는 콘텐츠이다. 글로벌 시장에서도 드리프트 시스템이 레이싱에서 큰 매력요소로 작용할 것으로 보는가?
카트라이더: 드리프트는 'Easy to learn, Hard to Master'의 게임이다. 누구나 쉽게 다가갈 수 있지만 쉽게 마스터할 수 없는 레이싱 게임으로 드리프트 시스템은 ‘Hard to Master'의 정점의 콘텐츠라고 생각한다. 드리프트는 숙련도를 요구하지만 빠른 스피드의 경쟁을 즐길 수 있고 원작 카트라이더와 같이 e스포츠로 확대할 수 있는 가장 큰 매력을 가지고 있는 주행 방법이기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다고 판단하고 있다. 하지만, 숙련도를 요구하기에 글로벌 레이서들에게 처음부터 드리프트에 대한 부분을 강조하기 보다는 아이템전과 같이 누구나 쉽게 경험하고 레이싱의 재미를 느끼게 만들고 차근차근 드리프트와 스피드전의 매력을 느끼게 하고 싶다.
Q. 마지막으로 카트라이더: 드리프트가 이루고자 하는 목표가 있다면?
카트라이더: 드리프트는 게임 플랫폼의 한계를 넘어 언제 어디서든 즐길 수 있는 차세대 글로벌 레이싱 게임이다. 진화된 그래픽과 차별화된 게임성을 바탕으로 전세계 유저들이 언제, 어디서나 다 함께 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있으며 대한민국 그리고 아시아를 넘어 글로벌에서 인정받은 레이싱 게임이 될 수 있도록 노력할 것이다. 또한, 원작 카트라이더의 e스포츠를 계승해 전세계 레이서들이 최고의 레이서가 되기 위해 경쟁하고 우승 트로피를 차지하는 모습에 열광하는 팬들의 모습을 보고 싶다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net