[인터뷰] 악마술사, '이모탈'만의 매력 보여주겠다

라이언퀸 선임 내러티브 디자이너·낸지안 선임 게임디자이너
2026년 06월 15일 22시 16분 43초

블리자드 엔터테인먼트는 디아블로 IP 기반 모바일 게임 '디아블로 이모탈'의 신규 컨텐츠 업데이트를 앞두고 개발자들과의 인터뷰 시간을 마련했다.

 

이번 개발자 인터뷰에서는 디아블로 이모탈에 새롭게 추가되는 악마술사에 대한 세계관이나 기획 배경, 게임플레이 디자인 전반에 대한 이야기를 들어볼 수 있도록 라이언퀸 선임 내러티브 디자이너(Ryan Quinn, Senior Narrative Designer)와 낸지안 선임 게임디자이너(Nan Jiang, Senior Game Designer)가 참석했다.

 


라이언퀸 선임 내러티브 디자이너​

 


낸지안 선임 게임디자이너​

 

아래는 이날 진행된 질의응답의 내용이다.

 

- 다른 작품에서의 악마술사와 비교했을 때, 게임의 스토리적이나 플레이 매커니즘이 어떠한 역사의 흐름에 따라 설정이 됐는지 그 배경이 궁금하다. 공개된 영상을 보면 이모탈의 악마술사는 비교적 젊은 여성으로 그려진다. 이모탈 악마술사의 개인사와 관련된 로어가 있다면 설명해줄 수 있는가?

디아블로의 악마술사는 아주 오래된 비제레이라는 마법단의 지식의 파편들을 모아 자신의 힘으로 만들게 된 자들이다. 하지만 비제레이는 성역에 악마를 처음으로 불러온 이들이기 때문에 사람들로부터 멸시를 받고 금지되며 추방당한다. 이들의 지식과 능력은 너무 파괴적이고 성역에도 위험했다.

 

그러나 시간이 흐르고, 사람들이 이를 재발견하기 시작했다. '어차피 사방이 악마고 우리는 악마들과의 싸움에서 지고 있다. 뭐라도 해봐야 하지 않겠는가?' 비제레이의 위험한 지식이라도 우리는 이를 추구해 악마들을 상대로 싸우고 이겨야한다는 생각들이 만연해지면서 지금의 악마술사들의 기원이 됐다.

 

5.0 패치에서는 튜토리얼 같은 오리진 퀘스트를 지난 격풍사와 같은 신규 직업들처럼 준비했다. 악마술사가 비제레이의 탑에 침투해 악마학 지식을 얻고 게임플레이에 대한 간략한 소개도 추가될 예정이다.

 

 

 

- 이모탈의 악마술사는 악마를 소환하고 희생시키며 전투를 이어가는 독특한 콘셉트를 갖고 있는데, 다른 작품의 악마술사와 비교했을 때 개발팀이 가장 강조하고 싶었던 차별점은 무엇인가?

가장 큰 차이는 디아블로 이모탈이 모바일이고, 그 모바일의 주 플레이어층을 배려하는 쪽으로 최대한 개발을 진행했다. 아무래도 캐릭터 조종에 대한 제한이 PC나 콘솔에 비해 많기에 동시에 사용할 수 있는 스킬을 최대한 압축하면서 더 많은 것들을 활용할 수 있도록 고심했다.

 

예를 들어 악마술사가 가지고 있는 기술 중 사슬을 내려치는 기술은 적에게 사용하면 피해를 주지만, 악마술사의 영혼 탐닉자에게 사용하면 영혼 탐닉자에게도 피해를 주고 영혼 탐닉자를 분노하게 만들어 딜을 더 많이 하게 만드는 버프 같은 형태로 활용할 수 있다. 이처럼 스킬은 하나지만 여러 기능을 가진 스킬을 압축하려고 노력했다.

 

- 일부 유저들은 기존에 새 직업이 추가될 때마다 '이런 능력이 있다면 이들은 지난 시리즈에선 왜 등장하지 않았는가?'라는 의문을 제기하곤 했는데, '악마술사'는 여러 타이틀에 동시에 출시하며 이런 문제를 해결했다는 평가를 받기도 했다. 의도한 부분인가?

우선 디아블로라는 시리즈 자체가 어두운 편이다보니 예전부터 소환과 어둠을 중시한 캐릭터를 만들고 싶었다. 디아블로1 정도까지 거슬러올라가도 소환이나 어두운 분위기들은 그때부터 계속 지속되어 왔고, 디아블로 IP의 30주년을 기념해 여러 게임에 걸쳐 다양하면서도 일관된 모습을 보일 수 있는 것들을 시도해보고 싶었다. 어찌보면 개발자들이 IP에 보내는 러브레터라고도 할 수 있다.

 

또 디아블로의 흥미로운 점은 시간이 지나며 직업들이 약간씩 변화하기 시작한다는 것이다. 게임플레이상의 발전이나, 게임의 배경 로어가 플레이에 스며드는 방식들처럼 말이다.

 

모든 직업들이 완전히 똑같을 필요는 없지만 핵심 정수만 담겨있으면 각 IP마다 약간의 변화를 추구하며 익숙하면서도 색다른 재미를 선사할 수 있지 않을까라는 생각으로 디아블로2, 디아블로4, 디아블로 이모탈에 걸쳐 같은 직업을 출시하고 매력을 찾을 수 있도록 개발했다.

 

- 공개된 정보를 보면 악마술사는 원거리 시전자이면서 동시에 악마 군단을 지휘하는 지휘관 역할도 수행할 수 있다고 설명됐다. 개발 과정에서 소환수 중심 플레이와 직접 전투 중심 플레이의 균형을 어떻게 맞췄는지, 또 플레이어들이 실제로는 어떤 방향의 빌드를 가장 많이 활용할 것으로 예상하는지 궁금하다.

악마술사라는 캐릭터는 다양한 아키타입이 혼재된 캐릭터다. 앞서 언급한 기술적인 상호작용을 포함해 2차 자원 같은 것들을 활용해 악마술사가 피해를 받을 때마다 2차 자원이 충전되고 전부 채워지면 다음 스킬이 강화되는 식의 기술도 있다. 차원문 관련의 기술도 있다. 기존의 알고 있던 차원문이나 다양한 측면에서 다른 스킬과 혼합해 사용하는 것들을 최대한 주력으로 삼았다.

 

물론 밸런싱도 중요하지만 좀 더 우선적으로 다룬 것은 이런 요소들이 얼마나 플레이어들에게 다가갈 수 있는가, 얼마나 더 자유롭게 활용할 수 있는가 등을 중점적으로 살폈다. 소환과 상호작용, 유틸리티, 직접 피해 등으로 자신의 캐릭터를 키워나갈 수 있다.

 

어떤 빌드가 가장 많을지 예상하기는 어렵고, 최대한 많은 선택지를 제공하는 것이 개발의 중심으로 자리잡고 있다.

 

 

 

- 영혼 탐닉자의 포식 메커니즘이 악마술사의 핵심이 되지 않을까 한다. 해당 메커니즘을 어떻게 설계하게 되었는지, 어떤 플레이를 상정하고 기획했는지 궁금하다.

스킬 상호작용, 차원문, 2차 자원 외에도 영혼 탐닉자는 가장 중점적으로 어필하고 싶은 것이 단일 영구 소환개체라는 것이다. 강령술사나 드루이드는 특정 상황에서만 소환할 수 있다는 차이가 있다. 이들은 사실 상황에만 맞는 능력을 지니고 있는 소환물이나, 영혼 탐닉자는 악마술사를 항상 따라다니기 때문에 어찌보면 자칫 빛이 바랠 수 있는 상황이 많을 수 있었다.

 

예를 들어 악마술사가 소환 트리를 전혀 타지 않는다면 영혼 탐닉자가 곁다리로 따라다니기만 하는 그런 캐릭터로 전락할 수 있는 위험이 있는데, 이런 것들을 최대한 피하고자 어떤 빌드를 타더라도 영혼 탐닉자가 주된 역할을 하도록 구상했다.

 

이외에도 일시적인 악마를 소환해 활용하다가 죽어갈 때 영혼 탐닉자가 포식으로 먹어치우고 강화하는, 혹은 기술 상호작용으로도 강화할 수 있어 어떤 빌드를 쓰더라도 메커니즘에 큰 역할을 수행할 수 있도록 만드는 것이 주된 목표였다.

 

- 악마술사가 사용하는 전설 아이템 효과는 어떤 방향성에서 설계되었는지 게임 디자인 측면에서 궁금하다.

캐릭터나 직업을 디자인할 때 캐릭터의 근간이 되는 기술도 많지만 하다보면 정말 기상천외한 아이디어들이 많이 나오게 된다. 아무래도 기본 세트에 넣기엔 약간 무리수인가 싶은 케이스들을 보통 고유 아이템으로 디자인하곤 한다.

 

예를 들어 기본적으로 악마술사는 일시적인 소환을 3마리까지 운용할 수 있는데, 특정 전설 아이템을 가지고 훨씬 많이 소환할 수 있는 방향으로 활용할 수도 있다. 또, 차원문 스킬을 주로 유틸성으로 활용하겠지만 지옥으로 향하는 차원문으로 만들어 지옥으로 향했다가 돌아와 버프를 받는 식으로 기존 스킬을 강화하는 것 또한 전설 아이템으로 만들어봤다.

 

디자인적인 측면에서는 보통 90% 정도가 기존에 있는 악마술사의 기술들이나 플레이스타일을 강화하는 방식으로 가고, 10%는 캐릭터들이 기존에는 상상할 수 없던 방식으로 아예 변화시키거나 스킬의 해석 자체를 바꾸는 식으로 설계했다. 비율로 치면 9:1 정도라 할 수 있겠다.

 

- 지난 4.3 강탈 업데이트에서는 루트 골레인 성문 앞까지만 갈 수 있었다. 5.0 업데이트로 추가되는 루트 골레인 지역에 대해 궁금하다. 어떠한 변화가 있었으며, 실제 게임 내에서는 어떻게 등장하게 되는가?

디아블로2 이후 오랜 시간이 지났기 때문에 그 때의 루트 골레인에 비해 많이 변했다. 특히 지금은 안다리엘과 그 악마들이 루트 골레인을 침공한 상황이라 루트 골레인 항만을 악마들이 점령해 사람들을 납치하고, 좀 더 안쪽의 일반 지구도 악마들의 영향을 받고 있는 중이다.

 

콜로세움 같은 건물에서 악마들이 들끓고 있어 거기에 관한 스토리도 차후 코믹스 같은 것들로 계속 등장하게 될 예정이다. 추후 챕터에서 루트 골레인을 어떻게 탐험하고 수복해나가는지를 그려낼 수 있을 것 같다.

 

 

 

- '악마술사'들이 비즈자크타르 같은 조직들에게서 어떻게 살아남았는지, 플레이어블 악마술사가 어떻게 성전사 같은 이들과 함께 싸울 수 있는지에 대한 설정 보완이 필요해 보인다. 그러나 한국에는 블리자드 공식 소설이 번역되지 않은 사례가 있기 때문에, 일부 한국 유저들은 '악마술사' 설정과 관련된 서사를 소설로 풀어낼까봐 걱정하고 있기도 하다. 혹시 '악마술사'에 대한 서사 확장도 소설로 풀어낼 가능성이 있나?

개발팀에서는 모든 것을 다방면으로 다룰 수 있는 것에 최대한 초점을 두고 있다. 비즈자크타르나 조직에 관련된 이야기는 최근에 죄악을 먹는 자라는 제목의 코믹스가 한국어로 번역되어 공개됐다. 이런 것 외에도 게임 곳곳에서 로어 관련된 내용을 최대한 풀어내고자 노력하고 있다. 모든 것을 읽지 않아도 느낄 수 있도록 게임의 환경이나 아트 애셋 등을 통해 지나가면서 이런 요소를 최대한 느낄 수 있게 했다.

 

추가로 전설 아이템의 플레이버 텍스트, 악마술사의 오리진 퀘스트나 향후 공개될 루트 골레인에서도 악마술사에 대한 내용들을 좀 더 알아갈 수 있다. 루트 골레인 챕터에 등장하는 악역 중 하나가 있는데, 이 악역을 상대하는 스토리라인에서 악마술사가 악마를 소환하며 지옥의 지식에 너무 심취하면 어떻게 되는지 그 말로를 볼 수 있도록 준비했다.

 

- 전반적으로 이모탈의 악마술사 스킬셋은 디아블로4에 가까운 모습을 보여주고 있다. 다만 시리즈 전체의 타임라인을 충실하게 따라간다면 이모탈의 시열대는 2편과 3편의 사이에 놓여 있기 때문에 악마술사의 기술 체계가 시대상을 따라 거듭 발전해나갔다고 하더라도 원래대로라면 2편과 훨씬 비슷해야 한다. 이모탈의 악마술사 스킬 디자인이 지금과 같은 형태가 된 기획 의도가 궁금하다.

로어상으로는 디아블로2와 디아블로3 사이에 디아블로 이모탈 타임라인이 있는 것이 맞지만, 디아블로2에서 디아블로4로 가면서 성역의 상황이 점점 악화되기도 하고 이에 따라 악마술사들이 더 과감하고 무모한 지식을 추구하는 쪽으로 많이 바뀌었다.

 

파괴적인 지식이 4편으로 갈수록 좀 더 악마 쪽에 가까워지기 때문에 디아블로4에선 실제로 악마술사가 악마로 변신하는 경우도 있다. 이처럼 좀 더 악마학의 힘을 추구하고 부족하다는 생각을 하면서 악마술사들이 과감해지는 것을 그려낸 것이 로어적 측면의 접근이다.

 

디자인 측면으로 봤을 때 이 질문은 실제 디자인 팀 내에서 논의한 것이기도 하다. 궁극적으로 무엇에 가깝게 하기보다 개발팀이 느끼기에 가장 매력적인 악마술사를 그려내는 것이 가장 중요하다고 생각했고, 그 바로 다음으로 중시한 것이 모바일게임에서 유저들이 좀 더 잘 다룰 수 있는 캐릭터를 만들어내는 것이 목적이었다.

 

따라서 디아블로4에 가깝다고 느껴지는 것은 그렇게까지 의도한 부분은 아니다.

 

- 디아블로3에 악마술사가 추가되지 않는 이유는 '대악마를 다 때려잡은 네팔렘이 있는데 허접한 악마의 힘을 왜 써야만 해?' 라는 유저들의 평가가 지배적인데 개발 부서는 다르지만 앞으로 디아블로3에서는 영원히 볼 수 없는 것인지 개인적인 의견이 궁금하다.

디아블로3에서 어떻게 될지는 이모탈 관련 관계자 입장에서 확답하기 어렵지만, 좀 더 로어에 관해 네팔렘에 대한 첨언을 할 수 있을 것 같다. 디아블로 이모탈 타임라인은 디아블로2와 디아블로3 사이이기 때문에, 디아블로3에 비해 세계석이 파괴된 것이 비교적 최근이다. 네팔렘들의 힘이 발현된 극초창기라고 할 수 있다. 그렇기에 디아블로 이모탈에서는 네팔렘들이 정말 드물게만 등장한다. 퀘스트에 등장하는 발라가 그런 케이스였다. 발라는 실제로 디아블로3의 악마사냥꾼이 되는 캐릭터다.

 

그래서 네팔렘이 점차 보이기 시작하는 타임라인상에서 아직까지는 디아블로3에서 악마술사가 나올 것이라 확답을 드릴 순 없다. 확실한 것은 점점 시간의 흐름에 따라 디아블로2에서 디아블로3으로 타임라인이 옮겨가고 있는 것은 사실이다. 우리가 어떤 것들을 여러분들께 선보일 수 있을지는 개발팀 내에서도 기대하고 있다. 네팔렘의 힘과 악마의 힘을 동시에 가진 디아블로3 악마술사가 등장할 수 있을지 좀 더 지켜봐야할 단계같다.

 

- 캐릭터의 성격 측면에서는 4편의 악마술사는 자신의 존재와 악마를 부리는 싸움 방식으로 인해 주변 사람들로부터 환영받지 못하고 있음을 명확하게 인지하고 있어 다소 조심스러운 성격이지만 이모탈의 악마술사는 게임 내 퀘스트를 진행하면 다소 독단적이고 자신만만하며 본인이 악마술사임을 그렇게까지 숨기지는 않는 모습을 보여주고 있다. 이러한 성격 내지는 성향 변화에 대한 부분을 앞으로 이모탈에서 좀 더 자세히 볼 수 있는 것인지 궁금하다.

두 가지 측면에서 답할 수 있겠다. 첫째로 실질 플레이 측면에서 다양한 디아블로를 여러분이 플레이할 것을 염두에 두고 있으며 실제 장려하고 있기도 하다. 디아블로 이모탈의 악마술사는 학자에 가까운 2편이나 좀 더 신중하고 조심스러운 4편에 비해 별개의 매력을 가진 케이스를 그려내고 싶었다.

 

게임플레이 내적으로 보면 악마술사 관련 NPC와의 대화문 중에 커스텀 지문이 많다. 악마술사가 말을 걸었을 때 그에 해당하는 독특한 답변이 나오곤 한다. 이런 부분들을 통해 일반적으로는 사람들에게 경계와 멸시를 받는 캐릭터가 악마술사라는, 전체적인 악마술사의 분위기에는 맞게 설정하면서도 상황이 절박한 디아블로 이모탈 시점에서는 처음에 경계하던 NPC들이 정작 만연한 악마를 보며 악마술사의 힘이라도 빌리려는 등 시대상이 악마술사 묘사에 도움을 줬다.

 

 

 

- 로드맵 기준으로는 각 분기마다 새로운 퀘스트의 추가가 예정되어 있다. 이 과정에서 안다리엘과의 결전이 벌어지는 것이 올해의 퀘스트 라인이다. 1년 간 긴 여정의 메인 퀘스트를 선보이면서 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶다.

안다리엘이라는 악마의 이명은 고뇌의 여제잖나. 어찌보면 심적인 고통 같은 것들을 인간들에게 전하는 것에 초점을 맞춰봤다. 긴 시간 동안 지속되는 퀘스트 라인이기 때문에 계속 발전시키겠지만 현재까지 루트 골레인이 주 무대가 되기에 디아블로2에서 봤던 기억들을 떠올리게 해주는 순간이나 익숙한 얼굴들도 있을 것이다. 그와 동시에 그때와는 너무나도 다른 배경과 참상에 가까운 도시의 대비를 통해 좀 더 색다른 느낌을 줄 수 잇을 것 같다.

 

잔인한 스토리나 이벤트 같은 것들도 있겠지만 감동적인 부분들도 찾아볼 수 있을 것이다. 약간 추상적이지만 사람들은 예전과 똑같은데 그들이 지내는 장소가 이전과는 판이하게 다르다면 어떤 상황이 그려질까, 고뇌의 여제라는 악마가 그들에게 줄 수 있는 최악의 고통이 무엇인가를 중점적으로 두고 앞으로의 스토리 라인을 그려내고 싶다.

 

- 한국 커뮤니티에게 전하고 싶은 말이 있다면 부탁한다.

라이언: 한국 플레이어분들의 열정에 정말 감사하다. 디테일에 집중하고 게임을 파고들어가는 모습이 개발팀 입장에서 정말 뿌듯하다. 앞으로도 끊임없는 사랑을 부탁하며 월드컵에서도 건승을 빈다.

 

낸: 디테일을 찾아내는 능력, 해석하는 능력이 개발팀 입장에서 뿌듯하다. 개발팀조차도 잘 몰랐던 게임플레이나 로어를 찾아내 연구하는 것들에 감명받은 순간이 많았다. 5.0에서도 다양한 컨텐츠들이 준비되어 있으며 루트 골레인 퀘스트 라인부터 서버, 지역 간 경쟁 등을 조금씩 준비하고 있으니 앞으로도 많은 사랑을 부탁드린다.​

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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