앰플리튜드 스튜디오와 세가의 신작 역사 전략 게임 '휴먼카인드'가 출시를 앞두고 있다.
휴먼카인드는 플레이어가 직접 인류의 서사시 전체를 다시 써내려갈 수 있다는 컨셉의 역사 전략 시뮬레이션 게임으로, 인간의 문화와 역사, 그리고 가치를 결합하여 게이머 자신만큼이나 개성적인 문명을 만들 수 있다는 것이 특징이다. 게임을 플레이하면서 역사 속 문명 60개를 서로 결합하며 고대 시대부터 현대 시대까지 백성들을 이끌어 역사에 큰 자취를 남기는 것이 목표다. 게임은 신석기 시대의 소박한 부족 사회부터 시작해 제각기 특별한 게임 플레이 특징을 지닌 각 문화로 발전할 수 있다.
게임샷은 출시에 앞서 휴먼카인드를 미리 플레이해볼 수 있었다. 휴먼카인드는 오는 18일 정식 런칭될 예정이다.
■ 정해진 문명 없이 나만의 길
비슷한 장르에 이미 시드마이어의 문명이라는 작품이 있는데, 휴먼카인드는 처음부터 모든 플레이어 및 AI가 게임에서 성장시킬 문명을 선택하고 그대로 고정되는 시스템이 아니다. 처음 참가자들은 자신의 아바타를 선택하게 되며 AI들은 역사적인 인물의 아바타로 게임에 임한다. 물론 역사적인 아바타라고는 해도 지도자 아바타가 그들이 선택하게 되는 문명을 결정하는 것은 아니다. 모든 참가자는 동일하게 신석기 부족 유닛 하나를 가지고 시작해 지도를 밝히면서 영향력을 높이고 원하는 위치에 첫 전초기지를 설립하면 처음으로 문명을 선택한다. 이후 시대가 하나 나아갈 때마다 기존의 문명을 계승해 유지할지, 아니면 다른 문명으로 바꿀 것인지 선택하는 시스템이다.
게임을 시작하기에 앞서 플레이어를 포함해 참가하는 제국의 숫자와 세계의 크기, 진행 속도, 난이도 등을 결정해야 한다. 기본적으로 세계나 진행 속도는 프리셋이 준비되어 있으나 세계 옵션의 경우 상세 설정을 만져 조금 더 자신이 원하는 유형의 세계에서 게임을 플레이하는 것이 가능하다. 세계의 형태나 대륙의 형태, 기후, 육지의 비율과 대륙의 수 등 생각보다 여러 항목을 설정해 세계를 구성하는 것이 가능하다.
발전할 때마다 시니컬한 대사를 내뱉는 나레이션
진행 속도는 게임의 길이를 결정하는 항목이다. 전격전은 매우 빠른 템포의 게임으로 최대 75턴까지만 진행되며 빠름, 보통, 느림, 무한 모드까지 길이를 선택할 수 있다. 기본 옵션인 보통 난이도의 길이는 300턴으로 은근히 부족하게 느껴지면서도 최소한 2개의 제국과 전쟁을 벌여 승패를 겨룰 수 있는 몇 시간의 게임을 즐길 수 있다. 여기서 게임의 종료 조건도 함께 결정 가능하다. 기본으로 설정한다면 다른 모든 조건으로 승부를 결정지을 수 있으며 최후의 생존자, 시간 제한, 우주 경쟁 등 세 가지 종료 조건 중 하나를 선택할 수도 있다. 기본 종료 조건은 마지막 턴에 도달했을 때, 현대 시대에서 시대의 별을 전부 획득했을 때, 기술 계통도 연구 완료 시, 다른 제국들의 멸망, 남은 제국 전부 속국화, 화성 탐사대 파견, 인간이 생존할 수 없는 지구 환경 형성 등이 있다.
난이도를 7단계로 나누어 설정하고 있다. 관리하는 입장에서의 난이도로 명명된 이 시스템은 작고 평범한 정착촌을 관리하는 수준의 아주 쉬운 '마을'부터 도시, 대도시, 국가, 제국, 문명, 인류 순으로 난이도가 어려워진다. 처음 설정된 난이도는 대도시지만 휴먼카인드를 처음 플레이한다면 대도시 난이도에서도 생각외로 고난을 겪을 수 있다. 이런저런 게임의 시스템들에 익숙해진 후 즐기고 싶다면 마을 난이도로 내려서 한 게임을 플레이해보는 것도 나쁘지 않을 것이다.
신석기에서 시작해
시대가 발전할수록 다양한 문명으로 전환할 수 있다.
■ 도시의 번영과 탐험
비단 휴먼카인드만이 아니라 이런 장르에서 도시의 번영과 세계 탐험은 상당히 중요한 역할을 차지한다. 일단 처음 뿌리를 내리는 도시의 위치나 그 역할이 굉장히 큰 영향을 끼치기 마련이라 너무 늦지 않은 타이밍에 적합한 토지를 선택해 전초기지를 짓고 도시로 확장시키는 것이 번영으로의 첫걸음이다. 도시에서는 공유 사업, 지구 건설, 기반 시설, 부대 육성, 공공 행사 등을 진행할 수 있다. 당연히 각기 다른 도시는 서로 다른 대기열을 가지고 있지만 한 도시에서 진행할 수 있는 명령은 한 개씩이라는 점을 고려해 도시 발전 계획을 수립해야 한다.
그나마 게임의 2대 자원이라 할 수 있는 영향력과 자금 중 영향력을 투자해 선점하는 방식으로 확보해두면 언제든 쌓아올릴 수 있는 불가사의나 종교를 수립하고 지을 수 있게 되는 성지 등 공유 사업으로 진행되는 일부 건축물은 상대적으로 타이밍을 늦출 수 있지만 너무 약해지지 않는 선에서 부대 육성과 내정을 고르게 해낼 수 있어야 타 제국과의 외교에서 불리하지 않고 자기방어도 할 수 있게 된다. 우선순위를 잘 수립하지 않는다면 다른 제국이 신나게 전차 부대를 굴리고 있을 때 고대 시대의 유닛 몇 기 정도를 겨우 운용하는 수준으로 뒤떨어질 수도 있다.
앞서 언급한 불가사의를 포함해 공유 사업은 제국 내의 다른 도시가 협력하는 것도 가능하다. 잘 성장한 도시가 많이 협력해 불가사의를 지을 경우 상당한 수준으로 턴이 단축되는데, 당연히 이런 좋은 효과만 있는 것은 아니다. 공유 사업에 참가하는 도시들은 모두 대기열을 사용할 수 없는 상태가 된다는 리스크가 있다. 다행히도 공유 사업은 언제든 합류했다가 빠지는 것이 가능해 필요한 경우 대기열 이용을 위해 공유 사업에서 일시적으로 특정 도시를 빼내 대기열을 이용할 수 있다. 통치하고 있는 도시가 늘어날수록 효율이 느는 것은 당연하지만 동시에 통치 가능한 도시 수가 정해져 있으며 연구 등을 통해 늘리는 것이 가능하다.
도시는 식량과 산업, 자금, 과학력 등을 생산한다. 도시 주위의 각 타일은 이런 자원들을 얼만큼 산출해내는지 표시되어 있어 기초 단계에선 이 타일의 산출 자원을 보고 각각의 지구를 설립해주면 된다. 여기서 특히 중요한 것은 식량과 도시의 안정도라 할 수 있는데, 식량 생산량이 적으면 인구가 줄기도 하고 안정도가 너무 떨어지면 도시가 반발 상태가 되면서 인근에 반란군 유닛이 생성되는 페널티를 받기 때문. 안정도는 중후반부 인근 도시를 흡수하거나 전초기지를 도시에 편입시킬 때 변화하니 이 안정도를 너무 떨어뜨리지 않는 선에서 결정을 내리는 편이 좋다. 영토를 늘리는 것도, 특수 자원을 확보하는 것도 이 전초기지 시스템을 활용한다.
도시를 발전시키는 와중에도 탐험은 꾸준히 진행하게 된다. 사실 자동 탐험 기능이 있어 특정 유닛을 탐험으로 돌려두면 공격을 받지 않는 한 신경 쓸 일이 없고 외교를 통해 시야 공유를 하면 다른 제국이 밝힌 지도는 어느 정도 확인할 수 있는데다 이 조약을 맺는 것도 어렵지 않은 수준이라 후반으로 갈수록 유명무실하다 느끼게 되기도 하나 때때로 공짜 유닛을 제공하기도 하고 자금이나 영향력, 과학 등의 득이 되는 발견물 타일을 밟기도 하면서 소소한 이득을 안겨준다.
게다가 육지의 탐험으로 끝이 아니라 바다에서의 발견물도 몇 가지가 있어 시대가 발전하고 원양 항해가 가능해지는 시점에서는 탐험의 타깃이 바다로 넘어간다. 마치 실제 대항해시대처럼 특정 시점에서 바다로 탐험의 방향이 전환되는 것이다. 원양 항해가 불가능한 일반 유닛으로 먼 바다를 탐사하려는 경우 몇 턴을 먼 바다에 있으면 그대로 잃는 상황이 발생한다. 물론 항해 유닛은 유지비가 제법 비싼 편이라 여럿을 동시에 굴리겠다면 충분한 자금 생산량이 뒷받침되어야 할 것이다.
여담으로 자신만의 이름을 지어주며 게임을 즐기는 유형의 플레이어라면 반길만한 이름 편집 기능이 있어 각각의 도시나 부대의 이름을 플레이어 입맛에 맞게 바꿀 수 있다.
■ 연구와 종교
각각의 도시에서 건설할 수 있는 시설이나 부대, 공공 행사 등은 연구에 직접적인 영향을 받는다. 연구를 거듭함에 따라 할 수 있는 것들이 늘어나는 것이다. 처음에는 기초적인 지구 건설이나 정찰 유닛 생산 등 기본적인 기능만 겨우 갖추고 있던 도시가 점차 발전하는 것은 연구의 산물이라 할 수 있다. 동일 장르의 게임을 플레이해봤다면 이해하기 쉬운 메커니즘으로, 플레이어는 여러 연구 선택지 중 원하는 것을 골라 연구하게 되며 연구에는 일정 턴이 소모된다. 현재 어떤 문명을 선택하고 있느냐에 따라 다양한 고유 능력을 발동시킬 수 있으며 그 중에는 연구에 이익을 주는 능력도 존재한다.
자신이 가장 우선으로 지향하고 있는 것을 골라 연구하는 것도 중요하나 무작정 그쪽으로 가기보다는 성장을 위해 필수적인 연구를 위해 턴을 잘 계산해 트리를 올라가는 것도 중요하다. 원하는 연구만 하다보면 당연히 소요되는 턴 수가 늘어나 다른 제국보다 훨씬 연구 손해를 볼 수 있고 이것이 원인이 되어 연구부터 도시 발전, 군대의 육성까지 플레이어의 제국이 다른 제국보다 뒤떨어지는 길로 직행할 수 있기 때문.
도시의 턴 관리도 물론 중요하나 연구에서도 턴을 고려하는 것은 중요하다. 연구를 통해 게임의 흐름이 바뀌는 시점이 몇 있는데 경쟁 업적에도 존재하는 핵이라던가, 한 시대를 뛰어넘어 상위 군사 유닛을 양성할 수 있게 되는 연구 등이 대표적이다. 상대보다 질적으로 앞선 기술력을 갖추고 있다는 것은 상당한 이점으로, 물량이 상대적으로 부족한 상황에서도 공성을 걸어 승리할 수 있다던가 도시의 발전이 앞서 훨씬 더 많은 물량공세를 가하거나 다른 제국들보다 훨씬 빠르게 성장할 수 있다는 점 등 연구 역시 상당히 중요한 요소라고 할 수 있다.
종교 시스템은 일종의 문화권 시스템으로 작동한다. 각 제국은 일정 시점에서 종교를 선택할 수 있고, 각종 요소를 통해 신앙심을 모아 상위 티어로 자신의 종교를 올릴 수 있다. 종교의 티어별로 신앙심을 쌓으면서 교리를 하나 선택할 수 있는데, 이 교리의 선택을 통해서 이로운 효과를 볼 수 있다. 자신이 추구하는 제국의 활동 및 발전 방향성을 잘 고려해 종교의 교리를 택하는 것이 좋을 것이다. 인접한 지역에는 종교가 퍼지기 마련이며 이를 통해 특정 지역에 대한 주도권을 주장하는 것도 가능.
■ 외교와 전쟁
외교는 크게 제국과의 외교와 중립 세력과의 외교로 나눌 수 있다. 가장 처음 게임을 시작했을 때에는 다른 제국의 유닛이나 영토를 만나기 전까지 아무런 외교 항목을 이용할 수 없으나 게임을 진행하면서 제국들과 마주하고 인사를 나눈 뒤 그들과의 외교나 무역을 진행할 수 있게 된다. 기본적으로 상대방과의 관계에 따라서 기습 전쟁을 선포하거나 선전포고를 한 후 개전할 수 있다. 동맹 제안의 경우는 힘의 균형이 얼추 맞는 수준일 때 확률이 높고 일방적으로 보호받는 형태의 동맹은 맺기가 어렵다.
교역은 서로 어느 정도 사치 자원이나 특수 자원을 확보한 상황에서 이루어진다. AI도 수시로 무역을 제안하는 편이며, 무역을 진행하고 있는 세력의 영토에서 무력 사태가 발생하는 등 변수로 인해 무역이 일시적으로 중단되는 경우도 있다. 무역 제안을 자주 거절하다보면 상대방의 우리 제국을 보는 시선이 부정적으로 변하니 적절한 조절은 중요하다.
조약은 그렇게 복잡하지 않다. 교역, 정보 공유, 국경 정책과 군사 합의로 나뉜다. 교역에서는 무역을 금지하거나 사치품 무역, 모든 품목 무역의 단계별로 조정할 수 있고, 정보 공유는 수도 공개와 지도 공유로 구분된다. 국경은 봉쇄와 개방, 군사 합의는 국지적 전투 묵인 또는 불가침 협정이 있다. 각 조약의 단계는 상황에 따라 수시로 변경할 수 있으며 조약을 파기하는 것이 아닌 맺는 것에는 당연히 상호 합의가 필요해 제안을 거절당할 수도 있다.
외교에서 위기 탭은 전쟁과 깊은 연관이 있으니 일단 뒤로 미루고, 중립 세력과의 외교는 외교 메뉴를 통하지 않고 도시에서 직접 진행된다. 생각보다 간단한데, 딱히 뭔가를 하지 않아도 가까이 있는 도시의 중립 세력에는 제국의 영향력이 발생해 관계가 향상되기도 한다. 그게 아니라면 자금이나 영향력을 소모해서 인위적으로 관계를 향상시키는 것도 가능하나 바닥부터 관계를 올리려고 한다면 한 번 자원을 투자할 때마다 훨씬 많은 양이 필요하다는 점을 주의해야 한다.
일정 관계 이상이 되면 해당 중립 세력의 군대를 일정 턴 동안 용병으로 고용해 부릴 수 있다. 급한 상황에 고용한다면 생각 외로 유용하게 활용할 수 있는 시스템이다. 여기서 더 나아가 관계가 더욱 진전되면 해당 세력을 자신의 제국에 도시 째로 편입시키는 것이 가능해진다. 이 시스템을 이용해 중립 세력의 도시를 편입시키는 경우에도 앞서 언급한 도시 통치 제한이 적용되므로 이 점에 유의할 필요가 있다.
수시로 이런 선택들이 제시된다.
문화권이 달랐던 도시를 점령하면 정책의 변경을 요구해오기도.
인류의 역사와 함께한 전쟁은 휴먼카인드에서도 당연하게 구현되어 있다. 타사의 대전략 게임 크루세이더 킹즈를 플레이해봤다면 꽤 익숙한 방식이라는 것을 파악할 수 있을 것이다. 각각의 제국은 서로에게 어떠한 영향을 끼칠 경우 불만이라는 요소를 발생시킨다. 예를 들어 잉글랜드 제국이 우리 바빌론 제국의 정찰병을 공격하는 일이 발생하거나 우리의 외교 제안이 거부당했을 경우 등 다양한 일에서 불만이라는 것들이 생기는데, 이를 상대방에게 들이밀어 자원을 요구하거나 전쟁 지지도를 증가시킬 수 있다. 일종의 명분이라고 말하면 되겠다.
이렇게 명분을 쌓으면 전쟁 지지도가 점점 상승해 최대 100까지 전쟁 지지도가 차오른다. 이 지지도는 전쟁의 승패를 가르는 척도가 되는 수치로, 개전 후 발생하는 크고 작은 전투의 결과에 따라 패배측의 전쟁 지지도가 떨어진다. 전쟁 지지도를 모두 잃은 제국은 상대가 요구하는 조건을 사실상 무조건 승인해야 하는 굴욕을 겪는다. 그러나, 한 번에 상대의 제국을 전부 손에 넣는 것은 어렵다. 일단 전쟁 지지도를 모두 깎아내면 그 시점에서 항복 강요를 해야만 턴을 넘길 수 있다. 전쟁에서 점령한 모든 지역을 손에 넣으려고 해도 너무 많은 요구를 하면 항복 강요 자체가 불가하다. 따라서 큰 규모의 제국과 싸움을 벌일 때는 여러 번으로 나눠서 전쟁을 일으킬 필요가 있었다.
전투는 턴 기반의 라운드 배틀이다. 전투가 시작되면 한 턴에 3라운드의 차례가 오가고, 그 안에 결판이 나지 않으면 다음 턴에 다시 3라운드를 이어서 진행한다. 현재 부대가 위치한 자리의 요새화 상태나 지형, 병과의 질과 종류 등을 종합해 전투 피해량이 결정된다. 공성전의 경우 포위하고 공성 병기를 만들어 대대적인 공격을 가할 수도 있다. 전장의 크기가 정해져있어 부대의 배치를 잘못한 상태에서 개전하면 타일 하나에서 시작해버려 바다를 빙돌아 공격하는 상황이 벌어지기도 하니 전투에 앞서 부대 배치와 개전 위치를 체크하는 것은 필수다. 물량 공세에는 중과부적이기 십상이나 적당한 선에서는 다소 떨어지는 수준의 병력을 이끌고 있어도 지형을 잘 활용해 몇 번의 공세를 막아낼 수도 있다.
한편 상대 제국이 불가사의를 건축한 지역을 빼앗아도 불가사의 탭에서는 빼앗긴 제국이 여전히 해당 불가사의에 대한 소유권을 가진 것으로 표기된다.
까불대는 이웃 제국을 눌러버려 침울하게 만들 수 있다.
■ 전략 게임을 좋아한다면 추천
휴먼카인드의 출시에 앞서 미리 프리뷰를 진행할 수 있는 기회를 얻었는데, 이전 빌드에서 느꼈던 대로 전략 게임을 좋아하는 사람에게는 추천할만한 신작이다. 익히 아는 방식이라 동일 장르 플레이 경험이 있다면 배우는 데 그렇게 오랜 시간을 필요로 하지도 않고, 만약 처음 휴먼카인드로 이 장르에 입문했다 하더라도 잠깐 플레이해보면 기초적인 게임 플레이 메커니즘을 충분히 파악할 수 있어 좋다. 여기에 난이도를 보다 세분화해서 플레이어가 자신의 역량에 맞춰 조절할 수 있다는 점도 좋았다.
특히 문명을 고정하지 않고 시대가 발전할 때마다 유지하거나 바꿀 수 있다는 시스템은 흥미롭다. 결과에서 순위를 판가름하는 명성 보너스를 얻을 것이냐, 새로운 특성을 발판 삼아 발전을 도모하느냐의 사이에서 플레이어가 선택할 수 있는 여지를 제공하고, 이웃 제국이 수시로 문명을 바꾸는 부분 등은 플레이에 변칙적인 요소를 도입해 게임이 덜 지루하다고 느끼게 해준다. 가장 쉬운 난이도에서도 외교나 국경에서의 패악질을 부리는 제국들에게 준비를 거쳐 복수했을 때의 카타르시스도 뛰어나다.
프리뷰 빌드에서는 시대가 발전할 때마다 출력되는 대사가 동일하다는 점이나 특정 상황에서 턴 넘김이 제대로 진행되지 않고 무한으로 돌아 진행이 멈춰 새 게임을 시작하게 된다는 점, 게임을 진행할수록 턴이 밀리는 이 장르의 고질적인 현상, 그리고 게임이 끝난 뒤 결과를 보여주는 화면에서 연출이 제대로 진행되지 않아 다음 플레이어의 연출로 넘어가는 부분 등의 문제를 겪었다. 물론 현재는 베타로 진행했기에 이런 문제가 발생한 것이고 정식 출시 업데이트에서는 대개 해결될 수 있는 문제로 보인다.
곧 출시될 휴먼카인드를 통해 나만의 제국과 인류의 역사를 써내려가보자.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net