사실상 뼈대뿐인 체험판, 얼리액세스는 달라야…'아키에이지 크로니클'

속편의 매력 시연엔 약간 부족했다
2026년 10월 31일 11시 30분 06초

엑스엘게임즈가 개발하고 서비스하는 오픈월드 액션 MMORPG '아키에이지 크로니클'은 지난 20일부터 27일까지 진행된 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 보다 많은 이들에게 아키에이지의 속편은 어떤 모습인지를 보여줬다.

 

수천 개의 신작 체험판이 출시되는 스팀 넥스트 페스트 기간 중에 많은 시선이 집중되며 참여한 체험판 중에서도 차트 최상위권을 기록하는 모습을 보였다. 광활한 오픈월드를 배경으로 전투와 탐험, 성장, 협동 플레이를 결합한 신작이며 미지의 대륙을 탐험하면서 다양한 적과 맞서고 자신만의 모험을 펼칠 수 있다는 것이 십수 년 만에 등장한 속편의 소개문구지만, 실제로는 어떨지 데모를 통해 체험해보고 싶었다.

 

한편, 아키에이지 크로니클은 오는 11월 4일 스팀 얼리액세스로 출시될 예정이다.

 

 

 

■ 콘솔풍의 퀘스트

 

아키에이지 크로니클은 던전 같은 상황을 제외하면 다수의 플레이어와 함께 같은 필드를 공유하는 MMORPG 장르를 표방하고 있다. 그러나 게임의 진행 방식 중 일부는 콘솔 및 PC 싱글플레이 게임에서 자주 보이던 방식을 채택하고 있다. 퀘스트 시스템이 특히나 그런 느낌이 강한 편이다.

 

흔히 볼 수 있는 MMORPG라면 퀘스트 마커가 머리 위에 뜬 NPC에게 말을 걸고, 목적지가 화면이나 미니맵에 표시되어 이동, 혹은 퀘스트 완료를 위해 잡아야 하는 몬스터를 일정량 처치하고 완료 같은 구조로 퀘스트가 진행된다.

 

아키에이지 크로니클의 퀘스트는 여기에서 편의성을 다소 덜어냈다. 가장 핵심이 되는 메인 퀘스트 라인의 경우는 퀘스트 저널과 마커가 표시되지만 소소한 보상을 얻을 수 있는 일종의 미니 퀘스트라 볼 수 있는 요소들은 저널에 등록되지 않는다. 대신 콘솔 게임에서 볼 수 있는 방식처럼 플레이어가 직접 단서를 수집하고 기억해야 한다.

 

 

주요 퀘스트는 표시가 된다

 

예를 들어 바닷가에 위치한 소규모 마을 근처에서 바다에 빠뜨려버린 낚싯대 이야기를 하는 어부가 있는데, 이 이야기를 듣고 나면 퀘스트 저널에 이 퀘스트가 등록되지 않는다. 그러나 바다 속을 뒤져보면 실제로 낚싯대를 찾을 수 있고 돌려줄 수 있다.

 

플레이어가 세계를 능동적으로 탐험하고 즐기기를 바라기 때문에 이런 시스템을 취한 것 같다는 생각도 든다. 하지만 아예 이런 정보를 들었다는 사실조차 어딘가에 기록되지 않게 시스템을 구성한 것은 어떨까 싶다. MMORPG는 다양한 컨텐츠를 수행해야 하는데, 그 가운데서 어떠한 정보 하나 저널에 기록해주지 않는다면 적어두지 않는 한 잊을 가능성이 높다.

 

개인적으로 정보를 취합해 직접 해결하는 방식을 좋아하기는 하지만 이렇게 아무것도 게임 내에 적어주지 않는다면 이 컨텐츠를 하려는 사람보다는 그냥 다른 좋은 보상을 주는, 기록이 되는 퀘스트를 즐기려는 사람이 많지 않을까 싶은 생각도 했다.

 


이런 소소한 것들은 표기되지 않는다

 


하지만 들어가서 찾아보면 정말로 낚싯대가 있다

 

■ 타깃과 논타깃 그 사이

 

전투 시스템은 적을 지정해 공격하는 방식의 타깃형, 그리고 FPS 게임처럼 대상을 지정하지 않은 채 직접 적을 맞추는 방식의 논타깃형 그 사이 어딘가의 애매한 경계에 위치해있다.

 

타깃이라기에는 적의 움직임에 따라 맞지 않는 공격도 나오고, 논타깃이라기엔 약간의 보정이 따라붙는 느낌이다. 특히 원거리 무기를 사용할 때 이런 느낌이 많이 느껴지는 편이다. 어느 정도는 타깃을 맞추고 공격한다는 느낌이 있어서 논타깃도, 타깃도 아닌 그 사이의 느낌이라는 이야기.

 

 

 

이번 체험판에서 열어둔 PvP의 경우는 이런 요소가 플레이어 스킬을 발휘할 수 있는 컨트롤 영역이 된다는 것이 충분히 느껴지는 편이었다. 여기에 원거리 클래스라 볼 수 있는 두 클래스의 경우 거리를 벌리면 어지간한 상황엔 따라잡을 수 없다보니 치고 빠지는 방식으로 PvP에서 우위를 점하기 쉽다는 점도 특징이었다.

 

하지만 PvE에서는 이 애매함이 밍숭맹숭한 맛을 낸다. 하지만 무엇보다 모션, 그리고 타격감 등의 액션이 주는 손맛을 느끼게 하는 부분이 부족했다.

 

 

 

달리다가 방향을 전환했을 때, 그리고 전투 중 공격이나 스킬을 사용했을 때 동작이 곧장 출력되니 액션 자체가 매끄럽지 않게 느껴지는 감이 있는데다 그나마 묵직한 무기를 사용하는 클래스를 제외하면 적을 공격했을 때나 공격을 받았을 때 느낄 수 있는 타격감이 약해 전투의 즐거움이 줄었다.

 

당장은 어렵더라도 향후 진행할 얼리액세스 기간 동안 이런 부분을 개선한다면 좀 더 할맛 나는 전투를 만들 수 있지 않겠는가. 이번 체험판에 한해서는 클래스별 무기 2종에서 올릴 수 있는 트리를 즐기기도 전에 전투가 심심하게 느껴진다.

 

 

 

■ 정말 뼈대만 훑어준 체험판

 

의문이 하나 남았다. 스팀 넥스트 페스트를 통해 보여준 것이 상당히 적은 편인데, 얼리 액세스는 20배 확장된 광활한 컨텐츠를 준비했다면 체험판에서 조명할 부분을 다르게 선정하거나 분량을 조금 더 늘리는 것은 안되는 것이었을까?

 

체험판이라는 것은 사실 게임의 일부를 게이머들에게 무료로 플레이할 수 있도록 제공하는 대신 이를 통해 게임 본편에 대한 관심도를 끌어올리는 마케팅의 일종이니 짧더라도 그 안에 이 게임의 매력을 보여줄 수 있어야 한다. 그런 부분에서 아키에이지 크로니클의 체험판은 그런 매력이 조금 덜 드러났다고 생각한다.

 


캐릭터는 슬라이더를 이리저리 움직여 만들 수 있었다

 

사실상 뼈대만 훑은 느낌이라, 대형 마트에 있는 시식 코너에서 음식을 한 조각 집어먹은 느낌이다. 아키에이지의 축을 담당했던 생활 컨텐츠의 경우는 차별화를 느낄 수 있는 정도로 개방되지 않았고, 아키에이지 크로니클만이 보여줄 수 있는 무언가를 즐기기엔 부족한 분량이었다. 아키에이지의 속편보다는 아키에이지의 요소만 차용한 보통의 MMORPG 느낌이 강하다.

 

아키에이지라는 IP의 근본은 자유도 높은 플레이와 이를 바탕으로 플레이어들이 만들어가는 PvP였다고 볼 수 있다. 하지만 이번 체험판에서는 소울라이크는 아니더라도 비슷한 느낌을 주는 방식의 PvE 요소에 좀 더 비중이 실렸다. 그렇지만 PvE에서의 독보적인 매력은 적은 편이었던 만큼, 체험판을 플레이하고 본편을 유료 구매할 마음이 드느냐가 관건이다.

 


무기마다 운영법에 차이가 있는 만큼 전투에서의 즐거움을 끌어올려주면 좋겠다

 

내달 초 시작될 20배 가량의 더 많은 컨텐츠를 즐길 수 있다는 얼리 액세스가 중요한 지점이라고 본다. 여기에서는 아키에이지 크로니클만의 매력적인 무언가를 보여주어야 초반의 관심도를 바탕으로 정식 출시까지의 과정을 순탄하게 이어갈 수 있을 것 같다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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