공략도 정답도 없는 새롭고 고유한 경험 맛보길, 'WoW:포에버'

개발진 그룹 인터뷰
2026년 10월 29일 15시 34분 48초

블리자드 엔터테인먼트는 29일 오전, '월드 오브 워크래프트:포에버' 출시 전 개발자 그룹 인터뷰를 진행했다.

 

11월 5일 출시될 예정인 월드 오브 워크래프트:포에버는 지난 9월 개최된 블리즈컨 2026에서 처음으로 공개된 신작으로, 2004년 오리지널 월드 오브 워크래프트를 기점으로 삼지만 기존 확장팩 역사를 그대로 따라가지 않는 새로운 형태의 게임이다.

 

당시의 아제로스와 60레벨 체제를 기반으로 지금껏 다루지 않은 지역과 이야기, 신규 컨텐츠를 지속 추가하며 신규 종족 스카이본을 비롯해 포세이큰 성기사와 드워프 주술사와 같이 기존에 볼 수 없던 종족과 직업 조합도 등장을 예고해 높은 기대감을 불러일으키고 있다.

 

이번 개발자 인터뷰에서는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너(Kris Zierhut, Principal Game Designer)와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어(Nora Mills, Lead Software Engineer)가 참석해 미디어의 질문에 답했다.

 


우측부터 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너, 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어

 

- 월드 오브 워크래프트:포에버는 언제 첫 개발을 시작했는가? 현재 월드 오브 워크래프트:한밤과 클래식이 아닌 별도 서비스로 선보이기로 한 배경은 무엇인지도 궁금하다.

정확한 시점을 콕 집어 이야기할 수는 없지만 관련된 이야기를 아주 오래 나눴다. 시즌 오브 디스커버리를 진행하며 당시의 개발 과정에서 새로운 컨텐츠를 기존의 장소에 선보인다면 어떤 모습일지 많이 상상했다. 월드 오브 워크래프트 자체를 신규 플레이어 및 복귀 플레이어에게 새로운 방식으로 선보이는 데에 집중했고, 복귀한 유저들에게도 홈커밍의 느낌을 줄 수 있도록 개발을 진행했다.

 

실제 작업 자체는 2024년 여름에 시작됐다. 당시 디스커버리 시즌에서 클래스와 시스템 관련으로 작업을 많이 했었는데, 디자인이 어느 정도 안정화가 되면서 포에버 관련으로 아이디에이션을 시작하게 됐다. 2005년도에 있던 디자인이 계속 진행됐다면, 만약 플레이어들이 아웃랜드나 불타는 군단에 합류하지 않았고 관련된 세상이 계속 이어졌다면 어떤 모습일지 상상을 많이 해왔다.

 

적어도 5년 정도 계속 고민을 해왔던 것 같다. 클래식 자체의 경험을 좋아하는 많은 플레이어분들이 계시지만 이분들은 이미 낙스라마스와 안퀴라즈에 다녀오셨다. 이들에게 새로운 컨텐츠를 어떤 모습으로 전해드려야 세계관에 대한 사랑과 특징, 보상, 아이템을 새롭게 선보일 수 있을지 고민했다.

 

- 기존 와우와 비해 포에버만의 핵심 재미와 차별화된 경험은 무엇인가? 또 그 경험을 구현하면서도 클래식의 감성을 유지하기 위해, 비행 탈것과 레벨 스케일링을 도입하지 않으면서도 게임패드, HD모델, 선택형 혇상변환 등 현대적 긴능은 받아들인 것처럼 무엇을 유지하고 무엇을 변화시킬지 결정하는 데 어떤 기준을 두고 있는지 궁금하다.

직전 질문에서 말씀드린 것처럼 클래식의 세계관을 그대로 유지하면서 새로운 경험을 선보이는데 집중했다. 동시에 시간이 지났기 때문에 좀 더 그래픽이 보완된 모습으로 선사하고 싶었고, 캐릭터의 HD가 더 높아지고 새로운 물, 안개, 그림자 등을 찾아볼 수 있다.

 

신규 유입된 분들께는 좀 더 아름답고 비주얼적으로 어필이 되는 게임을 선보이고 싶었다. 그런 분들이 유입됐을 때 게임 자체의 완성도를 다양한 방면으로 경험할 수 있게끔 설계했다. 동시에 기존 클래식 경험자들이 복귀했을 때도 보완되고 개선됐다는 느낌을 동시에 주고싶다고 생각했다.

 

기준은 블리즈컨에서 언급했던 네 가지 아이디어 방향에서 다시 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

첫째로 여정 자체에 대한 중요성이다. 엔드게임 컨텐츠와 이벤트도 중요하지만 그와 마찬가지로 플레이어가 직접 하게 되는 경험 자체가 중요하고 이 부분에 대해 중점을 두고 싶었다. 둘째로는 얼마나 친숙하냐의 문제다. 신규 유입자들도 플레이를 배움에 있어 편하고 쉽게 다가갈 수 있게 하고 싶었다.

 

셋째는 세계관 자체가 하나의 캐릭터성을 띤다는 점이다. 특정 이벤트나 게임 플레이와 스토리에 있어서 중요한 점만 포커싱을 두는 것이 아니라, 플레이어들이 파티를 형성하고 친구를 맺는 행위들 자체가 세계관이자 캐릭터성을 띤다는 점을 강조하고 싶었다. 다양한 던전들도 살펴보며 개인만의 스토리를 구축하는 경험을 중요하게 두고 싶었다. 마지막은 소셜 경험이다. 스스로 플레이하는 것만큼 게임 내에서 다양한 교류와 소셜 경험이 마찬가지로 중요하다고 판단했다.

 

 

 

- 베타 테스트에서 개발팀이 가장 인상적으로 받아들인 플레이어들의 반응은 무엇이었나? 베타 테스트를 통해 실제로 수정한 내용이 있다면?

사실 베타 테스트를 진행했을 때 내부 개발팀은 들어오는 피드백에 바로 대비할 수 있도록 준비하며 기대감이 큰 상태였다. 그런 와중에도 가장 와닿은 부분은 플레이어들이 베타임에도 보여준 열정이었던 것 같다. 게임 속에서 즐거운 시간을 보내며 추억을 남기기 시작했고, 성공적인 베타 테스트를 할 수 있다는 점에서 내부 팀이 많은 감동과 놀라움을 느꼈다.

 

저 또한 베타에서 길드에 가입하고, 길드 미팅을 하며 딥하게 베타를 즐기게 됐다. 이런 부분이 팀에게도 아주 큰 에너지를 가져왔고, 피드백을 토대로 지속적으로 수정사항을 작업했다. 플레이어들이 지속적으로 다른 플레이어와 교류할 수 있게 하길 바라고 있다.

 

수정 사항 관련으로는 직업적인 부분과 종족에서 다양한 개선이 이루어졌다. 지난 주말까지도 계속 피드백이 들어와 수정사항을 가져가고 있다. 주술사나 드루이드와 관련해 많은 개편이 이루어졌다.

 

- 베타 테스트 참여자 중 신규·복귀 플레이어의 비율은 어느 정도이며, 주요 유입 요인은 무엇이라고 보나? 초기 월드 오브 워크래프트 플레이어, 현재 플레이어, 월드 오브 워크래프트를 처음 접하는 플레이어 중 누구에게 특히 추천하고 싶으며, 이 게임을 모르는 플레이어를 끌어들일 게임 내 요소도 준비하고 있나?

신규와 복귀 플레이어 모두 베타 테스트에 많이 참여했다. 숫자를 정확히 알고 있진 않지만 복귀 플레이어가 상당하다고 알고 있으며 신규 플레이어의 경우는 새로운 그래픽 렌더링 자체에 찬사를 많이 보내주셨다. 같은 지역이라 하더라도 더 멋지게 만들어낸 부분에서 많은 감동이 있던 것 같다. 

 

비주얼과 그래픽이 좀 더 고도화 된 부분을 즐기거나 친숙하게 느끼는 어린 세대도 그런 부분을 잘 받아들여줄 것 같다. 게임 자체를 즐겨보지 않았거나 부모님이 게임하시는 것을 보며 자라왔던 세대인데, 이런 분들께 게임을 좀 더 멋지고 새로운 모습으로, 그와 동시에 친숙한 모습으로 선보일 수 있던 것이 반응이 좋았던 이유 같다.

 

마찬가지로 복귀 플레이어도 새로운 컨텐츠가 있다는 점에서 기대감이 높았고, 전에 플레이했을 때 본인이 선택한 종족이나 직업이 약간 떨어지는 부분이 있었다고 생각했지만 개선돼 다시 플레이할 수 있다는 점에서도 많은 기대감을 보이고 있다.

 

추천 자체는 사실 모든 플레이어에게 하고 싶다.

 

신규 유저의 경우 새로운 플레이어들과 교류하며 경험을 가질 수 있는 점이 매력적일 것이며, 게임을 접었다 복귀한 유저에게도 게임과 다시 사랑에 빠지는 계기가 되지 않을까 싶다. 현재 모던(리테일) 버전을 플레이하는 유저들의 경우에도 다양한 이벤트와 액티비티 사이에 시간이 뜨거나 남는 경우 포에버로 오셔서 캐릭터 레벨링을 진행하며 색다른 경험을 할 수 있을 것이라 생각한다.

 

사람들이 매력을 느끼는 부분이 각기 다를 것이라 생각한다. 신규 유저들께서는 기존의 수많은 플레이어들이 아끼고 사랑했던 게임을 새롭게 살펴보는 기회가 될 것 같고, 아무것도 모르는 백지 상태에서 게임을 하는 것이 좋을 수도 있다. 다른 플레이어들이 신규 플레이어를 도와주고 친구가 될 수 있기에 좋다고 생각한다.

 

옛날엔 플레이했지만 쉬던 복귀 유저들에겐 잘 알고 있는 클래식 아제로스가 영원한 안식처가 되어주는 기회를 선보일 수 있다는 점이 매력적이라고 생각한다. 하지만 친숙함과 동시에 새로운 경험이나 이벤트, 아이템, 스토리가 있다는 점도 매력적일 것이라 생각한다. 콕 집어 한 플레이어 베이스를 말씀드릴 수 없겠지만 양쪽 다 만족시킬 수 있는 게임이라고 생각한다.

 

 

 

- 느긋한 모혐과 탐험을 지향하는 포에버와 효율적인 성장, 빠른 공략을 선호하는 한국 플레이어들의 게임 플레이 방식 사이의 차이를 어떻게 보고 있나? 현대 월드 오브 워크래프트에 익숙한 플레이어에게는 느린 템포가 진입장벽이 될 수도 있고, 공략과 정보가 빠르게 공유되는 환경에서 직접 탐험하고 발견하는 재미를 어떻게 유지할 계획인가?

먼저, 월드 오브 워크래프트:포에버 자체는 느긋하고 릴랙싱된 페이스의 게임이다. 우리 생각엔 세상 모든 지역에서도 그런 계통의 플레이를 선호하고 좋아하는 플레이어층이 있다고 생각한다. 최근의 많은 게임들은 더 빨라졌고 뒤쳐지지 않기 위해 계속 노력해야하는 구조였다. 저희 생각엔 좀 더 페이스가 느긋하고 천천히 즐길 수 있는 게임에 대한 니즈가 있다고 봤다.

 

진척도도 좋지만 세계관과 스토리 등을 좀 더 천천히 즐기고 싶어하는 분들이 있다고 생각한다. 마찬가지로 한국에도 그런 플레이어들이 있을 것이라고 믿고 있다.

 

두 번째로, 저희의 제일 큰 과제 중 하나는 게임 론칭과 동시에 어떻게 모든 정보가 인터넷에 떠돌아다니지 않도록 지킬 수 있는가에 대해 많은 고민을 했다. 내부적으로는 포에버를 아직 미처 풀지 못한 게임이라고 부르는데, 지난 클래식을 되돌아보면 이미 정보가 모두 나와있었다. 어떤 종족과 직업을 고르고 어떤 장비와 던전을 거쳐야 하고, 어떤 제작법이 나와있는지 등 모든 정보가 말이다.

 

지금은 조금 다르다. 새로운 던전이 있고 새로운 제작법이 있고, 무엇보다 던전이나 공격대에서 나오는 장비들이 기존에 아이템 데이터베이스를 살피며 어느 정도 유추할 수 있던 방식과 달리 실제로 누가 그 장비를 획득하기 전까지는 어떤 장비와 아이템을 얻을 수 있을지에 대한 정보를 알 수 없다. 그 부분에 있어 새롭게 세상을 알아가고 다양한 퍼즐과 힌트를 스스로 풀어가는 재밌는 요소가 있을 것이라 생각한다.

 

그렇기에 게임 론칭 이후엔 많은 사람들이 초기에 다양한 논쟁과 토론을 벌일 것이라 생각한다. 게임 자체를 다시 풀어나가야하는, 공략 자체가 없는 시점이기 때문이다. 하지만 이런 부분이 해소되고 많은 플레이어들이 게임을 풀어나갔다는 생각이 들 때 즈음에 새로운 컨텐츠를 선보이며 지속적으로 세계관에 대한 호기심과 여정, 여행을 중점적으로 살필 예정이다.

 

베타 관련해 재차 말씀드리고 싶은 부분이 있다. 모던 월드 오브 워크래프트에 익숙한 플레이어분들이 포에버를 경험했을 때 느긋한 속도에 대해 불편과 불편이 없었고, 오히려 아제로스에 대한 사랑을 재확인할 수 있는 계기가 됐음을 알린다. 포에버를 경험하시고 차라리 모던 월드 오브 워크래프트의 페이스가 맞다고 생각하실 수 있는데, 이 또한 문제가 되지 않으며 더 맞는 경험을 하실 수 있도록 지원하는 것도 중요하다고 본다.

 

- 포에버는 오리지널 아제로스를 기반으로 세계관과 이야기를 어디까지 확장할 게획인가? 확장팩 도는 대규모 업데이트를 통해 미공개 지역, 위상 변화 등을 활용할 계획인지, '시간 거품' 안에서 본편에 확정된 역사와는 다른 전개도 가능한지 궁금하다.

포에버에서 캐릭터의 모든 레벨을 통틀어 가장 중요하게 생각하는 것은 소셜 경험이다.

 

한 번의 게임 플레이를 진행할 때에도 다양한 요소들이 숨겨져 있어서 새롭게 진행하게 되거나 경험하게 될 상황이 굉장히 많다. 처음 베타에 들어갔을 때, 캠프를 꾸려 앉아있었는데 다른 플레이어가 다가와 길을 잘못 들었던 해당 신규 플레이어를 도운 경험이 있다. 해당 플레이어가 아이템이 많아 가방이 가득 찬 상태에서 파는 방법을 알려주는 과정에서도 재밌는 추억을 쌓을 수 있었다.

 

레벨업 컨텐츠도 다양한 방식으로 선보일 계획이다.

 

유산 시스템에 대해서도 말씀드리겠다. 신규 캐릭터를 만들고 레벨을 올리고 직업이나 액티비티를 살펴보면서 특정 한 캐릭터에만 집중적인 육성을 하는 것이 아니라 다양한 캐릭터를 시도해보고 살펴볼 수 있는 계기를 플레이어들께 유도하고자 한다.

 

형상변환 보상도 새롭게 개편했으며, 이번에 소개된 유령곰 탈것은 굉장히 얻기 어려운데 이를 얻기 위해 다양한 사람과 교류하고 레벨을 올리는 과정을 진행하면 포에버에서 드릴 수 있는 요소들에 집중할 수 있을 것.

 

 

 

- 성장 과정에서 강조한 모험의 재미는 최고 레벨 달성 이후 어떤 활동으로 이어지나? 기존 서버와 비교해 공격대와 퀘스트, 세계, 컨텐츠, PvP 등 비공격대 컨텐츠의 구성과 플레이 경험이 어떻게 달라지는지 궁금하다. 새롭게 추가되는 공격대는 오리지널 월드 오브 워크래프트와 최신 확장팩 중 어느 쪽 디자인에 더 가까운가?

매번 컨텐츠 업데이트를 할 때마다 새로운 공격대와 PvP, 컨텐츠를 선보일 예정이다. 이미 캐릭터 최대 레벨을 달성한 캐릭터들에게도 다양한 도전을 선보일 수 있게 만들 것이며, 공격대의 경우 월드 오브 워크래프트 클래식 중반부 정도의 느낌이라 생각하게 될 것이다. 화산심장부의 경우는 조금 쉬워지는 반면 낙스라마스는 조금 어려워질 것이라고 예상한다. 그런 디자인들을 많이 즐겨주시면 좋겠다.

 

- 최고레벨을 60으로 유지하면서 수년간 새로운 목표를 제공할 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 구상하고 있나? 향후 플레이어들이 레벨 확장을 요구하더라도 60레벨을 영구적으로 유지할 계획인가?

저희는 할 수 있는 한 최고레벨 60을 계속 유지하고 싶다. 유산 시스템은 새로운 종족과 직업을 계속 유도할 수 있게끔 시스템을 준비했고, 하이잘 정상처럼 플레이어들이 예측했고 원했던 컨텐츠도 선보이는 반면 세계관 내에서 완전히 새롭게 탐험할 수 있는 지역도 선보이게 될 예정이다.

 

아예 예측하지 못했던 스카이본 같은 종족을 통해 세계관 자체에 대한 스토리와 서사를 새롭게 선보일 수 있을 것이라고 생각한다. 어떻게 하면 플레이어들이 계속 즐기며 탐험을 유도할 수 있을지 살펴보고 있다.

 

내년에 선보일 로드맵을 살펴보면 4개월에 한 번 꼴로 업데이트를 제공할 계획이다. 다양한 플레이어들 사이의 갭에 신경을 쓰고, 수직적인 진행도는 조금 느릴 예정이다. 아이템 파워가 높아지는 속도는 완만하고, 신규 플레이어가 진입했을 때 어려움이 있지 않도록 수직적으로 진행도를 살펴볼 예정이다.

 

- 포세이큰 성기사와 스카이본처럼 새로운 종족, 직업 조합이나 종족을 추가하는 설정적 기준은 무엇이며, 완전히 새로운 직업의 추가나 스카이본의 본편 등장 가능성도 있나?

저희 팀 내부에는 세계관이나 서사를 잘 알고 있는 전문가들이 많다. 처음에 포세이큰 성기사 가능성을 이야기했을 때, "언데드 사제도 있으니 가능은 하겠지만 삶이 좀 고달프지 않을까?" 같은 이야기를 나누며 세계관과 서사를 살펴보고 게임 개발에 반영했다. 신규 직업 추가 같은 부분은 가능성이 있지만 지금 말씀드릴 수 있는 부분이 없다. 본편 추가 가능성에 대해서도 팀이 다르기에 현재 더 드릴 수 있는 말이 없다.

 

- 리테일 버전의 기능 중 단일 버튼 보조나 하우징처럼 포에버에 더 어울릴 것 같은 기능들이 있는데 로어와 깊은 관계가 없는 만큼 도입할 계획이 있는지 궁금하다.

어떤 계획이 있는지 확정적으로 말씀드리긴 어렵지만, 모던 팀과 관련된 이야기를 계속 논의하고 있는 부분이다. 각자 다른 게임을 작업하고 있고, 서로의 게임이 항상 호환될 수는 없다는 부분도 인지하고 있다.

 

이런 논의들이 지속적으로 이루어지다보니 미래에서도 각자의 게임에 꼭 맞는 요소를 어떻게 선보일 수 있을지, 그 분들이 원하시는 부분이 블리즈컨에서 언급한 네 가지 핵심 축에서 어떤 모습으로 구현될 수 있는지 계속 논의하게 될 것 같고, 미래에는 자신있게 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

- 오리지널부터 디스커버리, 클래식, 한밤에 이르기까지 역사를 함께하고 있는 크리스 총괄이기에 묻고 싶다. 디스커버리에서는 룬 시스템을 통해 변화를 주도하기도 했는데, 포에버에서의 변경점에 대한 나름의 기대를 갖고 있다. 유저들이 깜짝 놀랄 변화에 대한 계획을 갖고 있는지?

직업 관련해선 곧 만나보실 수 있으니 바로 말씀드릴 수 없지만 룬 시스템에 대해선 좀 더 이야기할 수 있을 것 같다. 처음 2004년도에 들어왔을 때 특성 트리 자체를 바꿀 수 없어 어렵다는 피드백이 많았다. 어떻게 하면 특성 트리를 크게 바꾸지 않고도 원하는 변경점을 적용할 수 있을지에 대한 고민에서 룬 시스템이 나왔다.

 

제가 지향하는 바는 이런 룬 시스템처럼 플레이어들이 하나의 단일화된 최적화 경로를 따르는 것이 아니라 정말 고민을 거듭하면서 본인이 원하는 플레이를 독창적으로 개발할 수 있게끔 하는 부분에 많은 포커스를 두고 있다. 클라이언트 자체도 2005년~2006년 버전에서 시작해 현재 전면 개편해 완성도가 높고 마음에 든다.

 

플레이어들이 어떻게 반응하실지에 따라 지속적인 피드백을 바탕으로 수정해나갈 예정이며, 이번에 선보이게 될 특성 트리가 새로 소개되는 직업이나 유산, 종족 특성과 어떤 시너지를 낼 것인지 저 또한 기대하고 있다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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