캐릭터와 키보의 매력이 뚜렷, '아주르 프로밀리아' CBT

완성됐을 때가 기대되는 신작
2026년 05월 21일 19시 25분 44초

넥슨이 국내 서비스할 예정인 만쥬게임즈 신작 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'는 처음 소식이 발표될 때부터 관심이 있었지만 영 나와 연이 없던 게임이기도 하다. 벽람항로를 플레이하고 있었기 때문에 출시 때부터 같은 게임사의 신작에 가지는 관심이 꽤 컸다.

 

다만 지금까지는 테스트를 신청하는 족족 떨어졌기 때문에 직접 해볼 수 있는 기회가 없었다. 지난 15일부터 18일까지 진행된 아주르 프로밀리아 CBT 이전까지는 말이다. CBT에 참여할 수 있는 기회를 제공받아, 3일 동안 틈틈이 아주르 프로밀리아가 어떤 게임인지 느껴볼 수 있게 됐다.

 

플레이는 PC에서 진행했으며, CBT 빌드에서 공개된 스토리 범위에 대한 스포일러가 포함될 수 있다. 또한 당연하게도 CBT 빌드는 완성된 빌드가 아니므로 충분히 정식 빌드에서는 달라질 가능성이 있다.

 

 

 

■ '이세계물' 생각나는 가벼운 스토리

 

소위 이세계물이라고 불리는 장르소설의 한 갈래가 있다. 주인공이 한 세계에서 다른 세계로 전이, 전생, 빙의 등의 수단을 통해 이동하고 그곳에서 벌어지는 이야기를 다룬 소설이다. 그리고 상당수의 이세계물은 주인공 집단 위주로 편의주의적인 전개를 통해 독자에게 즐거움을 선사하려고 한다.

 

아주르 프로밀리아의 메인스토리 전개는 이와 비슷한 느낌이었다. 플레이어는 별이 낙하한 것 같은 장소에서 발견되는 성림자라는 존재로, 모든 문명의 발전에는 이를 이끄는 계몽의 별이 있고 희망을 전해주는 사람을 성림자라고 부른다. 정신이 들기 전까지의 기억은 이미 상실된 상태이며, 그럼에도 세계를 탐험해나가고 동료를 만든다.

 

 

 

 

주인공의 행적에 맞게 이름은 신조차 모독하는 최강의 천재 루아녹스로 지었다

 

독특한 능력이라면 다른 종족의 언어를 금방 이해할 수 있다는 것과 키보라는 생물들과의 스타링크를 금방 맺을 수 있다는 것을 꼽을 수 있다. 게임 내 스토리 연출에서도 처음 듣는 언어를 잠시 후 알아듣게 되는 장면이 최소 두 차례는 나타나며, 아주르 프로밀리아 내의 생태계를 담당하는 생물 키보와의 스타링크는 게임의 중요한 시스템 중 한 축이기도 하다.

 

이번 CBT에서 메인스토리의 기조를 대략적으로 파악할 수 있었다. 가벼움과 캐릭터 매력을 드러내는데에 집중했다는 느낌을 받았다.

 

규모가 큰 서브컬처 게임들이 진중한 분위기와 비교적 치밀한 전개를 통해 스토리의 카타르시스를 줬다면 아주르 프로밀리아의 스토리는 얼개가 다소 헐겁고 편의주의적으로 굴러가도 무거움보단 가벼운 분위기를 통해 부담없이 진행하면서 스토리 도중 나타나는 캐릭터의 포징, 표정, 성격 등 캐릭터 개개인의 매력이 드러나는 비중이 더 크다고 생각한다.

 


 


츤데레 잘 받았습니다

 

호감도를 올려서 볼 수 있는 캐릭터 스토리의 경우는 한정된 기간에 제한된 재화를 멧사 한 명에게 투자해 살펴봤다. 멧사의 호감도 스토리는 성림자와 멧사 사이의 관계보다는 멧사가 평소 무슨 역할을 수행하고 있는지에 초점을 맞춘 것 같다. 지금보다는 더 성림자와의 관계 쪽으로 카메라를 옮겨도 좋지 않을까 싶다.

 

단, 이런 분위기가 멧사에 한한 것일 수도 있다. 다른 캐릭터는 또 다른 분위기의 호감도 스토리를 보여줄지도 모른다는 기대와 궁금증을 품게 만들었다.

 


 

 

 

■ 귀여운 것부터 인간형까지, '키보'

 

키보는 아주르 프로밀리아라는 게임에서 한 축을 담당하고 있는 굉장히 중요한 생명체들이다. 게임 속 세계에서 살아가는 동물의 포지션에 가깝지만 전투 능력을 가진 존재들이기도 하다. 이들은 귀여운 동물에 가까운 모습을 한 것부터 요정이나 인간에 가까운 모습을 한 것까지 다양한 모습을 보여준다.

 

플레이어는 이런 키보를 포획해 동료로 만드는 스타링크를 진행할 수 있다. 스타링크에는 카드가 필요하며, 등급별 스타링크 카드를 제작해 더 높은 수준의 키보를 포획하는 것이 가능하다. 키보의 레벨이나 계정 레벨이라고도 볼 수 있는 스타센스 레벨이 높을수록 포획 확률이 높아지다보니 CBT 기준으로 스타링크를 위해 필요한 카드 등급이 꽤 빠르게 높아졌다.

 


 

 

 

대신 적당한 등급의 카드만 잘 갖고 있다면 어느 정도 자신의 레벨보다 높은 키보를 포획하는 것도 가능했다. 아주 큰 차이가 있다면 스타링크 카드를 낭비하는 수준의 극히 낮은 포획률이 되니 이 부분은 괜찮은 시스템이라고 생각한다.

 

이렇게 포획한 키보는 즉시 플레이어의 동료가 되어 전투와 하우징 컨텐츠를 도와준다. 파티에 속한 캐릭터마다 한 마리의 키보를 페어로 붙여줄 수 있고, 각각의 키보는 캐릭터와 마찬가지로 레벨이 존재하며 진화처럼 특정 레벨에서 형태가 변화하는 키보도 있었다.

 

또한 같은 키보라도 색이 다른 이색 키보나 반짝이는 키보가 있다 보니, 이런 요소들이 모두 키보 도감을 채우기 위해 맵을 돌아다니게 만드는 원동력이 됐다. 심지어 키보 포획 및 육성 시 붙는 일종의 특성 '인자'도 고려할만한 요소이기에 정식 출시 후에는 좋은 키보를 손에 넣기 위한 시행착오도 많이 겪게될 것으로 보인다.

 


인자를 옮기는 시스템도 있을까?

 


키보는 포획이 가능하지만 몬스터로 분류되는 존재들은 포획 불가

 

하우징은 플레이에서 빼놓기 힘든 요소이기도 하다. 여기에서 다양한 가공 건물을 지어 채집한 재료를 가공하거나, 농사를 지을 수도 있고 이런 과정을 통해 만든 아이템으로 맵에 있는 망가진 시설을 수리해 이동의 편의를 얻는 것도 가능했다. 반드시 집중해서 처음부터 힘을 들일 필요까지는 없지만 결국 장비나 시설물 등으로 인해 언젠가는 해야 하는 필수 컨텐츠 포지션이다.

 

키보는 이 하우징 컨텐츠에서도 활약한다. 건물을 짓고 작업을 시작하면 일정 시간이 소요되는데, 이 때 적합한 키보를 배치하면 극적으로 작업 시간이 줄어든다. 하우징이 아닌 맵에도 다양한 자원을 채집할 수 있는 건물을 지을 수 있으며 여기에 키보를 배치하는 것으로 꾸준한 자원 수급을 꾀할 수 있다.

 


 


수리를 통해 이동이 편해진다

 

배치한 키보의 체력이 떨어지는 등 몇몇 이유로 배치가 자동 변경되는 경우도 있는 점은 좀 불편했지만 아예 키보의 자리가 공석으로 남는 것보다는 낫단 생각도 든다. 자동으로 작업에 들어갈 키보의 우선순위를 설정할 수 있다면 더 좋을지도 모른다.

 

CBT에서 갈 수 있는 2개 지역에 있는 키보 레벨 분포는 조금 가파른 편이다. 여기에서 몇 걸음 갔더니 레벨이 훌쩍 뛰는 경우도 있었다. 지금과 정식 버전의 레벨 분포가 동일하다면 좀 조절이 필요하지 않나 싶다. 2지역 만에 키보 레벨이 빠르게 뛴다.

 


키보 탑승 시스템 때문인지 활공이나 벽 타기 시스템이 존재하지 않았다. 팬텀플라이 즈음부터 속도 체감 가능.

 


각 속성이 필요한 키보 퍼즐이 맵에 가득해 속성별 키보 포획이 필요

 

■ 매력적인 비주얼의 '캐릭터'

 

아주르 프로밀리아에 관심을 가졌던 이유 중 하나는 예쁘게 조형된 캐릭터들이기도 하다. 애니메이션풍의 비주얼을 3D로 옮겨, 게임 안에서도 일러스트에서 봤던 미형의 플레이어블 캐릭터들을 만나볼 수 있었다.

 

아직 더 다듬어주면 좋을 것 같은 캐릭터도 있었으나 과거 공개됐던 모델링과 비교했을 때 이번 CBT의 모델링 퀄리티 상승이 눈에 띄었으므로 정식 버전은 지금보다도 더 높은 퀄리티의 캐릭터를 만나볼 수 있을 것이란 예감이 든다.

 


 


일종의 전용 장비를 일러스트와 라이브2D로 구현

 

CBT에서 확인할 수 있는 캐릭터들의 비주얼은 아주르 프로밀리아만의 독보적인 캐릭터 디자인을 챙긴다기보다, 우리가 그간 보아온 서브컬처 애니메이션이나 라이트노벨 삽화 등에서 볼 수 있던 익숙한 디자인에 가까운 캐릭터들이 꽤 많았다. 그리고 그런 캐릭터들이 보여주는 캐릭터성 또한 익숙한 것이었기에 이 캐릭터를 봤을 때 이런 캐릭터일 것이란 기대를 충족시킨다.

 

독보적인 개성을 통한 모험보다는 안정적이고 검증된 스타일의 캐릭터성으로 익숙한 맛이 주는 안정감을 느끼게 만드는 전략 같다. 그리고 이런 플레이어블 캐릭터들의 특징은 스토리에 등장했을 때 표정이나 동작으로 그 캐릭터성을 제법 잘 드러내는 편이다.

 


 


스토리 일러스트 활용도 높은 편

 

CBT 범위 내에서 등장하는 캐릭터는 플레이어블 캐릭터 중 절반 내외였는데, 이들 중에서도 기억에 남는 캐릭터들이나 앞으로 어떻게 등장할 것인지, 어떤 성격인지 궁금해지는 캐릭터도 분명 있었다. 예를 들어 지난 3월 일산 코믹월드에서 보고 관심을 가졌던 캐릭터 애니스는 플레이어블 캐릭터지만 스토리에선 등장하지 않았으니 어떻게 만나게 될지 궁금하다.

 

이번 테스트에 등장하지 않은 캐릭터들도 있을테니 앞으로 등장할 캐릭터들에 대한 기대감도 있다. 쭉 안정적인 맛으로 갈 것인지, 독특한 캐릭터도 시도해볼지 말이다.

 


비건식 전파라니

 

 

 

■ 키보와 함께 가볍고 경쾌한 전투

 

전투는 무게감 있는 방식보다 가볍고 빠른 속도감을 느낄 수 있는 경쾌함을 추구한다. 날렵한 캐릭터부터 탱키한 캐릭터까지 대개 느리다는 느낌이 드는 캐릭터는 없었다.

 

또, 여타 모바일 서브컬처 게임이 공격 버튼과 혼용하는 패리 버튼을 우클릭으로 따로 할당했다는 점도 특이하다. 이에 회피와 패리를 구분해 사용하는 방식에 적응할 필요가 있다. 물론 처음에만 어색함을 느끼지, 적응한 뒤로는 패리에 성공했을 때의 즐거움도 느껴졌다.

 


 

 

 

전투에는 파티에 함께 배치한 키보가 상시 참여한다. 플레이어는 캐릭터를 조작하고 전투 도중 키보의 게이지가 차오르면 키보의 액티브 스킬을 사용하는 식으로 키보에게 지시를 내릴 수 있다. 일단 열심히 잡으러 다닌 키보가 전투에 참여한다는 것 자체가 좋았다. 거기에 강적을 상대할 때 키보와 함께 브레이크를 발동시키는 부분도 함께 싸운다는 느낌을 준다.

 

캐릭터마다 소소하게 조작에 개성을 담아냈다는 것도 인상적이다.

 

 

 

'창을 던져서 피해를 입힌다' 수준으로 공격을 하면 화염 속성이 더해진다는 단순한 기믹부터 파란타처럼 타이밍에 맞춰 입력하는 것으로 추가타를 넣을 수 있는 파란타, 스킬로는 적을 모으고 공격 버튼을 길게 눌러 돌진하거나 투창 공격을 가하는 샬레처럼 각각의 캐릭터마다 전투에서 기믹 차이가 있어 조작하는 재미가 있다.

 

다만 내 경우 샬레의 기믹을 사용할 때 마우스와 컨트롤러 모두 공통적으로 샬레의 충전 공격이 잘 작동할 때가 드물고, 충전 모션인 빛이 모이는 모션에서 시간이 정지한 것처럼 멈춰버려 제대로 발동하지 않는 경우가 꽤 많았다.

 


멧사는 회복, 궁극기 지원, 편의성을 모두 갖춘 느낌의 서포터다

 

 

 

■ 더 해보고 싶다!

 

솔직히 말해 지금 단계에서는 캐릭터 모델링에 공을 들인 것과 달리 배경 그래픽에는 아직 작업이 덜 진행된 것 같은 부분들이 보이기도 했고 스토리도 도입부에서 가벼운 분위기가 대부분이어서 플레이어의 몰입감을 끌어내기에 조금 아쉬울 수 있겠다는 생각이 들지 않은 것도 아니다.

 

그 외에도 토템 쌓기의 빡빡한 조건이나 목표, 키보 대전과 관련 컨텐츠의 재미를 좀 더 끌어올릴 수 있었으면 한다는 점, 전투 타격감 강화, 탑승 가능한 키보들의 포만감이 너무 빠르게 소모된다는 점 등은 추후 개선될 것을 기대하고 있다.

 


지상과 비행탈것 모두 포만감이 너무 빨리 떨어진다

 

하지만 결국 짧은 CBT 기간이 끝나고 든 생각은 '내일도 하고 싶은데 아쉽다'는 것이었다. 주요 보스급 키보들은 다 손에 넣었지만 키보 도감을 다 채우지 못했고 무지개색 인자도 보지 못했다. 못 본 캐릭터 호감도 스토리도 궁금하고, 하우징 동료 숙소에 배치한 멧사를 통해 보여준 동료 숙소 시스템이 어떻게 발전해나갈지도 참 궁금하다.

 

공개된 빌드에서만 해도 수많은 키보가 있었고, 이런 키보들의 상호작용 액션들도 있었는데 좀 플레이하다보면 키보들의 생태계 상호작용도 적지만 눈에 띄었다. 플레이어를 인식해도 선공을 하지 않고 근처에서 춤을 추는 키보, 발끝에서 숲의 초목을 키우는 사슴 형태의 키보 등이 그렇다.

 


 

 

 

앞서 언급한 플레이어블 캐릭터의 전투 기믹이나 키보들, 일반 필드와 하우징에 걸쳐 완성됐을 때의 기대감을 품게 만드는 컨텐츠들이 많았던 것을 생각하면 이번 CBT는 캐릭터와 키보를 통해 보여줄 수 있는 매력을 조명하는 것 같았다.

 

이 기분에 공감할지는 모르겠지만 그런 기분이다. 하루라도 빨리 출시됐으면 하면서도, 조금이라도 더 완벽을 기해 최대한 잘 만들어진 퀄리티로 다듬어 출시됐으면 하는 그런 기분.

 

일단 CBT를 체험하며 확실하게 느낀 것은 내 취향과는 잘 맞는 출시예정작이라는 것이다. 포획 가능한 펫을 수집하고 이 펫들을 육성하면서 함께 싸우기도 하는 서브컬처 게임에 기대감이 생긴다면 출시 후 자신의 취향과 맞는지 플레이해볼만한 가치가 있는 타이틀이다.​ 

 


프로필도 캐릭터와 모션, 스티커 등을 조합해 나만의 것을 만들 수 있다

 


숙소에는 선물한 가구가 등장한다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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