실제로 ‘왕좌의 게임’ 속으로 들어온 '느낌'

‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 미디어 시연회 플레이 소감
2026년 03월 23일 15시 05분 50초

화창한 3월, 넷마블 본사가 위치한 구로의 G타워에서는 올해 상반기 한국 출시를 예정하고 있는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 시연회가 진행됐다. 

 


 

‘왕좌의 게임: 킹스로드(이하 킹스로드)’는 HBO의 인기 IP ‘왕좌의 게임’을 무대로 하는 오픈월드 RPG다. 주인공은 가상의 가문인 북부 ‘티레’ 가문의 서자로, 왕좌의 게임 무대 속 ‘존 스노우’나 다른 등장 인물들과 함께 이야기를 진행시켜 나간다. 

 

캐릭터 자체는 가상의 인물이지만 게임 내에 존재하는 세력도나 인물들은 원작 그대로다. 그만큼 게임을 플레이 하다 보면 곳곳에서 원작의 인물들을 만날 수 있고, 함께 이야기를 진행하기도 한다. 이것이 바로 킹스로드가 가지는 가장 큰 핵심 포인트이자, 메리트다.  

 

킹스로드는 2024년 지스타에 즈음해 처음으로 공개됐다. 당시 별도의 미디어 시연회를 통해 직접 플레이를 해 볼 수 있었고, 지스타에서도 체험이 가능했다. 

 

게임 자체가 시즌 4 정도의 시대를 배경으로 하고 있는 만큼 아직은 백귀들이 장벽으로 침공해 오는 상황은 아니다. 존 스노우가 장벽 너머에 갔다가 돌아온, 와일들링이 장벽을 공격하려는 분위기가 흐르는 당시부터 이야기가 진행되고, 남부는 ‘써세이’가 섭정을 하고 있는 대략 그 정도의 스토리 라인에 즈음한다. 

 

주인공은 ‘피의 결혼식’으로 가문 자식들이 살해된 이후 가문 내에서 주요한 인물로 떠오르는 상황이다. 이후 북부 관문으로 이동하면서 벌어지는 일들이 킹스로드의 시작점이 된다.  

 

킹스로드는 현재 스팀을 통해 25년부터 해외에서 서비스를 진행 중이다. 아무래도 IP 자체가 서양에서 인기 있는 작품이다 보니 글로벌 버전이 우선 발매됐고, 아시아와 한국에는 2026년 상반기에 정식 출시된다. 

 

겉 보기에는 MMORPG와 비슷한 모습이지만 앞서 언급했듯이 오픈월드 RPG 기반의 싱글 플레이 게임이며, 상황에 따라 코옵 및 소규모 레이드 진행이 가능하도록 설계됐다. 

 


 

중요한 것은 이 게임은 무료이고, 끝이 존재하지 않는다는 것이다. 일반적인 싱글 플레이 게임들이 일명 ‘엔딩’이 존재하는 것에 비해 킹스로드는 끝없이 스토리 라인과 플레이 요소들이 업데이트 된다. 

 

물론 과금을 어느 정도 해야 하루에 제대로 즐길 수 있는 시간이 더 늘어나는 구조지만 무과금 플레이로도 하루에 조금씩 게임을 플레이 하는 데는 문제가 없다. 넷마블이 서비스하는 비슷한 다른 게임의 과금 구조와 흡사한 형태라고 보면 된다.  

 

 

이번 시연회는 장현일 PD가 게임에 대한 간략한 소개를 하는 것부터 시작됐다. 장 PD는 “아마 지난 지스타에서 플레이를 해 보셨을 것” 이라며 과거에 비해 더 가다듬어진 킹스로드에 대한 간단한 설명을 진행했다. 

 

장 PD가 특히 강조한 부분은 한국적인 변화다. 이 날 행사는 시연회가 메인이 되는 행사이다 보니 세부적인 게임 설명이나 별도의 QA가 이어지지는 않았지만 한국 출시 버전은 글로벌 버전에 비해 가다듬고 수정이 된 만큼 더 퀄리티 높은 모습이 될 것이라는 설명이 이어졌다. 

 

- 실제 플레이 소감은?

 

킹스로드의 한국 발매 버전 체험판 플레이는 이번에도 주인공이 장벽 너머를 순찰하는 프롤로그부터 시작됐다. 과거 버전과 달라진 점이라면 전반적으로 액션이 상당히 부드러워졌고, 액션 자체가 조금 더 쉬워진 느낌이 들었다는 것이다. 

 

프롤로그 이후의 플레이 진행도 가능했다. 다만 시연회 자체가 한시간이 조금 넘는 정도의 시간 밖에 주어지지 않았고, 이 중 일부는 뒤에 소개할 ‘크라켄 레이드’로 할당되어 있었기에 많은 시간을 플레이 하기는 어려웠다. 

 

그럼에도 체험 버전 자체가 끝이 있는 형태가 아니라 완성되어 있는 한국 버전을 제한 시간 안에서 플레이 하는 형태이다 보니 메인 퀘스트나 오픈 월드의 느낌 등을 어느 정도 체감 가능했다. 

 

메인 퀘스트를 플레이 하며 느꼈던 가장 큰 만족감은 역시나 ‘왕좌의 게임 속에 내가 존재한다’는 리얼한 감각이다. 비주얼이나 여러 부분에서 상당한 고증을 통해 게임이 제작되다 보니 게임 속의 실제 네임드 급 비중은 아니지만, 그 속에서 살아 가는 한 명의 일원이 된 느낌은 충분히 전달됐다.

 


 

비주얼 자체는 과거 플레이 시에도 만족스러웠던 부분인데, 가장 최근의 비주얼로 플레이를 하다 보니 그 만족감이 더더욱 커진 느낌이다. 

 

가장 긍정적이었던 부분은 바로 액션의 난이도다. 최근의 게임들은 마치 경쟁이라도 하듯이 ‘소울라이크’ 식의, 쉽지 않은 액션 감각을 요구한다. 

 

하지만 킹스로드는 패링이나 구르기 등 다양한 조작 기술이 존재함에도 불구하고 적당한 난이도라는 생각이 들었다. 진 삼국무쌍 시리즈처럼 다수를 학살하는 게임은 아니지만 콤보를 만들기도 쉽고, 마우스 조작으로도 충분히 괜찮은 손맛과 원하는 결과를 낼 수 있었다. 

 

중간 중간 만나는 원작 캐릭터들도 반갑다. 앞에서도 언급했지만 킹스로드의 핵심은 바로 내가 왕좌의 게임 세게 안에 존재한다는 느낌이다. 그리고 이러한 부분을 크게 느낄 수 있는 부분이 바로 이러한 원작 캐릭터들이다. 이 분이 상당히 잘 구현되어 있어 팬이라면 느껴지는 만족감이 상당하지 않을까 싶다. 

 


 

여기에 오픈 월드의 맛을 잠시나마 느낄 수 있었던 것도 나쁘지 않았다. 시간 관계 상 메인 퀘스트만을 주로 진행하다 보니 오픈월드 특유의 메리트를 확인하기에는 시간이 부족했지만 맵을 열고 주변 지역들을 보는 것 만으로도 다양한 요소들을 충분히 확인할 수 있었다.

 

그에 반해 협소한 시야는 플레이 내내 상당한 아쉬움으로 남았다. 주변의 지형들을 감상하려고 해도 시야의 확대 축소가 불가능한 구조로 인해 조금은 답답한 느낌이 들었다. 여기에 기본 카메라 위치 자체도 캐릭터를 상당히 크게 잡아 주는 형태이다 보니 멋진 배경을 감상하기도 쉽지 않았다. 

 

- 박진감이 넘치는 크라켄 레이드

 

킹스로드는 기본적으로 싱글 플레이로 진행되는 게임이다. 하지만 보스전이나 레이드 등 일부 요소들은 코옵 플레이가 가능하다. 

 

시연회 특성 상 이러한 협동 플레이를 체험하기 어렵다 보니 별도로 크라켄 레이드를 플레이 해 볼 수 있는 시간이 주어졌다. 결론적으로 말해 이러한 협동 플레이의 만족감은 상당히 좋았다. 

 

시연회에 참여한 이들의 대부분은 아무래도 글로벌 버전의 플레이를 해 보지 않은 사람들이다. 그만큼 게임에 익숙하지 않은 상태에서도 충분히 재미를 느낄 수 있었다는 것이 인상적으로 다가왔다.

 

레이드 자체의 난이도가 쉽다는 의미는 아니다. 물론 그렇다고 해서 아주 어렵지도 않았다. 적당한 이동과 조작, 그리고 다양한 요소들이 녹아 있어 플레이 자체의 즐거움이 있으면서도 스트레스를 크게 느끼기 어려운 그런 느낌이다. 

 

원거리 무기에 불을 붙여 쏜다거나 작은 발리스타로 크라켄을 공격하는 등 입체적인 구성도 나쁘지 않았다. 무엇보다 이러한 협동 플레이에서 사람들이 가장 스트레스를 많이 느끼는 ‘내가 실수하면 전원 몰살’ 이라는 형태의 장치가 없다는 것이 가장 인상적이었다. 

 

플레이의 즐거움은 유지하되, 스트레스는 줄인, 그런 느낌이라고 할까. 이 작품을 기대하고 있는 한 사람의 입장에서 메인 퀘스트의 플레이와 코옵 등 시연회에서 즐겨 본 플레이가 인상적이었기에 클로즈 베타 테스트가 예정되어 있는 4월이 기다려지는 느낌이다.

 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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