몬스터 헌터 나우, 올해 지향점은 '소셜'…친구 링크로 첫 발

조충곤으로 마지막 무기까지 등장 완료
2026년 03월 13일 20시 06분 02초

나이언틱의 리얼 월드 몬스터 수렵 게임 'Monster Hunter Now(이하 몬스터 헌터 나우)'가 시즌9 '천인의 습격과 봄밤의 도약' 업데이트를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

몬스터 헌터 나우는 캡콤의 인기 헌팅 액션 시리즈 몬스터 헌터의 IP를 활용해 실제 위치 기반으로 현실에서도 몬스터 헌터 속 다양하고 막강한 몬스터들을 수렵할 수 있는 모바일 게임이다. 이번 시즌9 업데이트에서는 플레이어가 사냥할 수 있는 새로운 몬스터와 신규 무기인 조충곤, 그리고 멀리 있는 친구와 협력할 수 있는 신규 컨텐츠 및 커뮤니티 이벤트 등 다양한 컨텐츠가 전달될 예정이다.

 

인터뷰에는 몬스터 헌터 나우의 신상석 게임 디자이너가 참석해 시즌9 업데이트를 소개하는 한편, 업데이트와 관련된 질의에 답변하는 시간을 가졌다.

 


신상석 게임 디자이너

 

■ 신규 몬스터 3종과 인기 몬스터의 차원 변이

 

몬스터 헌터 나우의 아홉 번째 시즌에서는 세 종류의 신규 몬스터와 한 종류의 차원 변이 몬스터를 만나볼 수 있다.

 

먼저, 몬스터 헌터 4G의 간판 몬스터로 처음 등장했던 천인룡 '셀레기오스'가 플레이어를 기다리고 있다. 셀레기오스는 신규 시즌의 키비주얼에 등장하는 몬스터이기도 하다. 셀레기오스가 그려진 키비주얼 뒤에 있는 건물은 일본의 도청 건물로, 신상석 디자이너는 언젠가 키비주얼에 한국 건물도 넣고 싶다는 희망을 내비쳤다.

 


시즌9 키비주얼

 

셀레기오스의 약점 속성은 번개이며, 파괴 가능한 부위는 머리와 양쪽 뒷다리, 양쪽 날개, 그리고 절단만 가능한 꼬리가 있다. 가장 큰 특징은 공중에서 빠르게 내리꽂는 킥 공격으로 위력이 커서 수렵 시 주의할 필요가 있다. 또한 박치기나 꼬리 공격을 구사하며, 천인룡이라는 명칭답게 꼬리 공격과 함께 칼날비늘을 발사하기도 한다.

 

셀레기오스의 칼날비늘에 맞는 경우 열상 효과에 걸리게 되며 발사된 후에도 지면에 남아있어 수렵을 진행하는 도중 발밑도 조심해야 한다. 셀레기오스의 날아차기를 좌우로 피하면서 빈틈을 노려 사냥하는 것이 핵심 공략법으로 추천됐다. 움직임이 빠른 만큼 스릴 넘치는 사냥감이 될 것으로 기대된다.

 


셀레기오스

 

이옹룡 '오로미도로'는 몬스터 헌터 라이즈에 처음 등장한 해룡종 몬스터로, 불 속성에 약점을 가지고 있으며 부위 파괴 위치는 머리와 몸통, 양쪽 앞다리, 절단만 가능한 꼬리다.

 

오로미도로는 이옹룡이라는 별명에 어울리는 패턴을 구사한다. 꼬리의 진흙을 사용해 헌터의 발을 묶거나 잠행을 하는 등 트리키한 패턴을 구사하며 흥분 상태에 돌입하면 진흙이 금빛으로 변하면서 더욱 위험해진다. 오로미도로는 이런 패턴을 잘 파악하고 대응하는 것이 공략의 핵심으로 꼽혔다.

 


오로미도로

 

마지막 신규 몬스터 '토비카가치 아종'은 몬스터 헌터 나우에선 드물게 두 종류의 상태이상을 가지고 있어 신상석 디자이너 또한 선호한다고 밝힌 몬스터이며 몬스터 헌터 월드에서 첫 등장했던 비뢰룡 토비카가치의 아종이다. 약점은 번개 속성이며 파괴 부위는 머리, 등, 앞다리와 꼬리다.

 

토비카가치 아종의 상태이상은 물기에 당했을 때 걸리는 마비와 꼬리 공격에 당했을 때 걸리는 독 상태이상이 있다. 두 가지 상태이상 중 독의 경우 걸린 상태에서 다시 한 번 공격을 받으면 독이 맹독으로 발전해 더욱 위험해진다. 여기에 꼬리 가시를 날리는 원거리 공격을 구사해 거리를 벌려도 안심할 수 없는 상대다. 공략을 위해서는 머리와 꼬리 부위를 파괴해야 어느 정도 상태이상을 억제할 수 있다.

 


토비카가치 아종

 

새로운 차원 변이 몬스터는 몬스터 헌터 시리즈에서도 손에 꼽히는 인기 몬스터 '진오우거(차원 변이)다. 진오우거(차원 변이)의 경우 4월 3일부터 5일까지 3일간 대량출현을 실시할 예정이다.

 

차원 변이가 이루어진 진오우거는 연속 공격의 콤보 횟수가 늘어나면서 공격 또한 상당히 위력적이고 화려해진 모습을 선보일 예정이다. 이에 더해 초창기에도 강력했던 진오우거 소재의 무기가 스타일 강화가 나오며 더욱 강력해진다. 진오우거(차원 변이) 소재로는 14종의 무기를 전부 제작할 수 있으며 등장에 맞춘 소재완화도 진행할 계획이므로 무기를 강화할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

 


차원변이 진오우거

 

■ 범용성 안배한 신규 장비와 스킬

 

신규 몬스터의 등장은 당연히 해당 몬스터 소재의 신규 장비 등장을 뜻하는 것이기도 하다. 시즌9에 등장할 신규 몬스터 장비들은 전반적으로 범용성을 안배해 플레이어가 조합을 만들어가는 재미를 추구했다는 느낌을 준다. 또한 이 장비들에는 새로운 스킬들이 붙어있다는 점도 특징이다.

 

셀레기오스 장비는 공격 활성, 공격 증강[회심] 스킬을 제공한다. 공격 활성은 모든 공격력 증가 효과의 영향을 받는 스킬로 공격력을 n% 증가시켜주는 스킬이다. 또 공격 증강[회심]은 무기 회심률 1%당 공격력이 n%씩 증가하는 스킬이며 스타일 강화의 영향도 받는다.

 

 

 

오로미도로 장비는 물속성에 초점이 맞춰져 있다. 신규 스킬 물속성 공격 강화·경지는 물속성 공격 강화 스킬 Lv5 이상이 발동 시 물속성 공격력을 n% 추가로 증가시켜준다.

 

 

 

다음으로 토비카가치 아종의 신규 스킬 2종이다. 먼저 연격·경지는 연격 스킬 Lv5 이상 발동 시 공격력이 추가로 증가하는 스킬이다. 다음으로 진가발휘는 액션을 여러 번 사용한 뒤 주는 대미지가 n% 증가하는 스킬이며 두 가지 스킬 모두 타수 강화와 잘 어우러질만한 스킬 구성이다.

 

 

 

■ 마지막 무기, 조충곤 등장

 

또 다른 장비 소식은 14번째이자 마지막 본가 시리즈 무기 조충곤이 비로소 새 시즌에 추가된다는 것이다.

 

조충곤은 사냥벌레로 자신을 강화할 수 있으며 점프 액션이 특징인 '날아다니는' 참격 무기다. 몬스터 헌터 나우에서도 이런 조충곤의 무기 특징을 재현하고자 노력했다.

 

기본 조작은 탭했을 때 공격, 길게 누르면 표탄 발사, 그리고 길게 누른 상태로 아래 방향 스와이프 조작을 하면 벌레를 발사하는 방식이다. 엑기스 게이지가 최대에 도달해 헌터 강화 상태가 되면 액션이 변경된다는 특징을 가지고 있다.

 

기본 흐름은 다음과 같다. 공격으로 사냥벌레 스태미너 게이지를 축적한 뒤 표탄을 맞춘 곳에 사냥벌레를 날려보내고, 이 상태에서 엑기스(진액) 게이지를 최대치까지 채운 뒤 헌터 강화 상태에 돌입하는 것이다.

 

조충곤의 또 다른 특징인 도약은 길게 누른 상태에서 위로 스와이프하면 구사할 수 있다. 도약한 상태에서 최대 3회까지 다시 점프할 수 있고, 좌우로 점프하는 것도 가능하다. 마지막으로는 급강하하며 베어내기로 마무리 일격을 가할 수 있고, 공중에서 특수스킬을 바로 사용하는 것도 가능하다.

 

조충곤 운용의 핵심은 가능한 빨리 강화 상태에 돌입해서 싸우는 것이다.

 

 

 

'사냥벌레'에는 세 가지 타입이 있다. 헌터의 지상액션에 합을 맞추는 합동형, 공중 액션과 합이 맞는 비행형, 맞춘 부위에 폭발을 일으키는 가루형이 준비되어 있다. 사냥벌레마다 각기 다른 보너스를 가지고 있으므로 출시 후 이를 확인하고 맞춰나가는 재미도 기대되는 부분이다.

 

신 디자이너는 조충곤과 궁합이 좋은 스킬도 간단하게 추천했다. 합동형 조충곤은 타수가 많은 지상 공격과 궁합이 맞는 연격, 비행형은 도약 중 공중 공격을 강화할 수 있는 경쾌, 가루형은 공격 시 스태미너 게이지 증가량을 늘릴 수 있는 집중이 추천된다.

 


가루형

 

■ 이제 멀리 있어도 함께

 

신상석 디자이너는 지금으로부터 약 1년 반 전부터 팀에 합류했다. 그는 작년에 가장 먼저 주력한 부분은 조금이나마 게임에서 놀기 쉽게 만드는 것이었다고 밝혔다. 또 로그인 보너스, 몬스터 트래커 개선 등을 2~3주 간격으로 꾸준히 업데이트하고 여름과 겨울 사냥 등 게임을 막 시작하거나 무기 강화가 미비된 유저들도 즐기기 쉬운 이벤트를 만들고자 노력했다고 덧붙였다.

 

그가 올해 추구하는 부분으로 밝힌 것은 '소셜'이다. 그리고 그 소셜을 위한 첫 걸음이 바로 '친구 링크'다. 친구 링크는 페인트볼 목록의 몬스터 사냥이나 고룡영격전에서 거리에 상관 없이 친구와 사냥을 즐길 수 있는 기능이다.

 

친구 링크 요청을 보낼 때는 온라인 친구 목록 중 자주 같이 사냥한 친구를 우선해서 총 20명에게 자동으로 발송된다. 이는 안정적 서비스를 위한 제한으로, 향후 최대 요청 발송 숫자 등을 개선해나갈 예정이다. 친구에게서 온 요청 또한 확인할 수 있고, 입장에는 고유한 재화 친구 링크 토큰이 필요하다. 토큰은 무료, 1장, 2장과 같은 식으로 차등이 존재한다.

 

친구 링크 토큰을 확보하기 위한 루트는 여러 가지다. 튜토리얼을 완료한 후, 특별 퀘스트와 이벤트 퀘스트 보수, 일일 지급품, HR 11 이상부터 상점 구입, 친구 링크 플레이 보상 등으로 토큰을 손에 넣을 수 있다.

 

기본적으로 친구를 초대해 토벌에 성공한 유저는 토큰을 획득할 수 있으며 초대를 받은 쪽은 토큰을 사용해서 사냥할 수 있다. 이 때 앞서 언급한 토큰 입장 비용의 차등이 발생한다. 고룡영격전에서는 2장이 필요하며 받는 쪽의 토큰도 2장을 받을 수 있다. 8성부터 10성까지의 페인트볼 몬스터는 참가와 보상에 각각 1장의 토큰을 사용하고 받게 된다.

 

7성 이하의 몬스터는 하루 9회 참가까지 무료 입장을 지원하며 10회부터는 1장의 토큰을 요구한다. 이런 토큰 요구치와 보상 체계를 준비한 이유는 자신의 수준보다 약한 몬스터의 친구 링크에 들어가고 싶지 않아지는 부분을 방지하기 위함이다. 이 경우 토벌했을 때 받을 수 있는 보상 토큰은 8성부터 10성까지의 몬스터와 마찬가지로 1장이다.

 

친구 링크는 하루 20회까지 이용할 수 있으며 토큰 보유 상한은 30장, 하루 받을 수 있는 토큰 제한이 각각 설정되어 있다.

 

이외에도 간단한 개발 중 컨텐츠 소개가 있었다.

 

많은 무기를 강화하면 강화할수록 이점이 발생하는 새로운 기능이 개발 단계에 있다. 무기를 제작하고 강화할수록 나에게 보답이 되는 컨텐츠가 될 예정이다. 또, 기존에 요구가 많았던 실력 시험 퀘스트도 재등장할 예정이다. 새롭게 등장할 실력 시험 퀘스트의 경우 좀 더 소셜함을 추가해 친구들과 재밌게 놀 수 있도록 조정될 예정이다.

 

한편 몬스터 헌터 나우의 시즌9 일정은 오는 19일 피리어드1이 시작되면서 차원 임계 몬스터 및 요격 특선 무기, 추가로 진오우거(차원 변이)와 스타일의 추가가 이루어진다. 4월 20일부터 시작되는 피리어드2와 그 이후의 피리어드3에서는 각각 차지액스와 슬래시액스의 스타일 강화가 예고됐다.

 

■ 질의응답

 

- 친구링크는 아직 자립하지 못한 초보에겐 반가운 기능이다. 이용 횟수에 제한을 뒀는데, 어차피 고룡 영격전이나 페인트볼 같은 것은 무한히 이용할 수 없어 자연스레 제한이 걸릴 것이라고 본다. 굳이 따로 제한을 둔 의도가 있나?

내부적으로 고민이 많았다. 제한 없이 OBT를 진행할 생각도 해봤지만, 기본적으로 우리는 유저분들이 밖에도 나가고 친구와 만나 노는 커뮤니티를 형성하고자 하는 목적을 가지고 있다. 리얼 이벤트 또한 그 일환으로 볼 수 있다. 이 기능이 그런 부분에 얼마나 영향을 줄 것인지 미지수였기에 제한을 뒀다. 제한 없이 추가했을 경우 집에서 모든 것이 해결되는 게임이 된다면 우리가 추구한 리얼 월드 소셜에 문제가 있을 수 있다고 판단했다. 물론 시작은 이렇지만 유저들의 플레이를 바탕으로 개선해나가고자 한다.

 

- 많은 무기 강화로 이득이 되는 기능은 지난 인터뷰에서도 언급했었다. 거점 요격전에서는 특정 소재 무기 보너스를 부여하는데 이 부분의 연장선으로 봐도 되는지?

그런 부분의 연장이라기보단 새로운 기능을 만드는 것이라고 생각한다. 아직 논의 중이지만 무기가 많으면 많을수록 이점을 얻거나 스킬 트리에 대한 아이디어 등 여러 가지 생각을 하고 있다. 무기를 만드는 것과 다른 것을 연계해 나를 강하게 할 수도 있을 것 같다. 요격전의 그것과는 다른 기능이다. 다만 현재는 개발 중이고 내용이 바뀔 수 있다.

 

- 조충곤의 모바일 세로 화면 터치 조작 구현은 쉽지 않았을 것 같다. 개발 과정에서 공을 들인 부분이나 힘들었던 부분은?

모바일이다보니 조작 방법에 제한이 있다. 이런 조작 방식을 조합해서 한 손으로 플레이해도 재밌도록 맛을 살리는데 상당히 많은 의논과 테스트를 거쳐 제작했다. 또, 벌레들의 특징을 내는 것도 힘들었다.

 

- 몬스터 헌터 시리즈를 즐기는 사람 입장에선 가면 갈수록 원작 세계관에 가까워진다는 느낌을 많이 받는다. 손에서 느껴지는 난이도 체감 차이는 있겠지만 지금까지 구현된 것은 몇 퍼센트 정도의 만족도, 완성도를 가진다고 생각하나?

항상 반 정도는 만족하는 상태로 릴리즈를 하고 있다. 말씀대로 원작에 가까워지고 있는 부분이 있다. IP를 가지고 있는 캡콤과 항상 의논하고 감수를 받는 상황이기에 너무 다른 것을 만들 수 없는 입장이기도 하다. 다만 역시 우리는 나우만의 색깔을 내고 싶은 마음이 있고 오리지널 몬스터를 만들고 싶은 생각도 있다. 특히 원작에서는 절대 만들 수 없다고 보는 지역별 특산과 연관지은 몬스터처럼 현실의 맛을 내는 몬스터를 만들어보고는 싶다.

 

- 업데이트마다 최적화까지의 시간이 많이 소요된다고 느꼈다. 랙 현상 같은 경우는 작년부터 큰 업데이트가 들어갈 때 발생했다. 타이밍이 중요한 게임이다보니 이런 부분의 체감이 큰데, 업데이트에서 고민이 되는 부분은 무엇인가.

모바일 기기는 스펙도 모두 달라 최적화는 굉장히 중요하게 여기는 부분이다. 최적화만을 담당하는 팀이 있고 계속 체크하는 중이나 점점 양도 늘어나다보니 어려움이 있었다. 작년엔 그들로부터 컨텐츠 개발에도 도움을 받았는데 요새는 최적화에 집중해 개발을 진행하고 있다. 최적화 방면에서 아직 부족한 부분이 많다고 느끼고 있는 것은 사실이다.

 

- 메인 몬스터 셀레기오스 포함 3종을 선보일 예정이다. 이번 몬스터를 선정한 이유는 무엇인가? 특별한 기준이 있나.

몬스터 선정은 정말 어려워서 항상 선정에 대한 고민과 의논을 많이 거친다. 지속적으로 운영도 해야 하는 타이틀이기 때문에 선정에 대해선 길게 내다보고 약 1년 정도 계획해서 로드맵을 작성하며 선정하고 있다. 최근 전기 속성이 좀 많은가 싶은 생각도 들고, 다음 차원임계 몬스터를 무엇으로 할 것인지, 그리고 이벤트도 생각하며 진행하고 있다.

 

- 차원임계 몬스터와 거점 요격전 등 신규 컨텐츠 반응은 어떤가?

개인적으로 100% 성공이라 보긴 어렵다. 지금까지의 사이클과는 다르게 피리어드 사이클에 도전한건데 이 부분에서 거점 요격전이 어찌보면 상위 컨텐츠이다 보니 따라올 수 있는 분들과 어렵다고 생각하는 분들이 있음을 확인했다. 상위 컨텐츠를 모두에게 강요하는 건 좋지 않다고 생각한다. 그렇기에 따라가지 못하는 분이나 캐주얼한 플레이어 분들을 위한 것도 준비하고 있다. 거점 요격전에 흥미가 없어도 재밌게 진행할 수 있는 사이클을 만들고 싶다.

 

- 올해부터 프론티어와 더블 크로스의 몬스터가 나온다. 혹시 일부라도 공개가 가능한가?

저희가 단독으로 공개하기엔 민감한 부분이라 향후 업데이트를 기다려주시면 좋겠다.

 

- 차원임계 몬스터는 무기마다 차원 장벽을 깨는 시간이 다르고 태도처럼 예열이 필요한 무기들은 혼자 하기 어려운 상황이다. 이런 부분은 어떻게 생각하는지?

거점 요격전을 처음 구상할 때는 멀티플레이를 지원해 같이 노는 컨텐츠를 만들고 싶었다. 그러나 혼자 하는게 더 유리하다는 분도 계시고 약한 사람이 들어오면 방해가 된다는 의견도 있어서 좀 더 매칭을 개선하려고 한다. 이를 통해 다같이 놀기 편한 컨텐츠를 만들고 싶다. 배리어 파괴 부분도 개선할 예정으로, 배리어 파괴는 모든 무기가 동등할 수 있게 하고 특선 무기는 포인트 쪽을 검토하는 중이다. 100% 그렇게 한다는 것은 아니지만 조만간 공지사항이 있을 것이다.

 

- 조충곤은 본가에서 단차 없이도 지상에서 도약해서 액션할 수 있다는 것이 아이덴티티였다. 나우에서 탑승 및 무력화 기믹은 아직 없는데 구현할 생각이 있는가?

현실적으로 난이도가 너무 높아서 당장은 계획이 없다. 조충곤에 대해서만은 아니지만 최근 여러 무기들에 대해 대규모로 밸런스 패치를 한 적이 있었다. 그런 식으로 무기들의 맛을 살리고 싶다고 생각하고 있다. 다만 탑승은 당장 방향성 같은 것이 나와있지 않다.

 

- 친구 링크 기능을 원하는 친구한테 보낼 수 없고 일괄 발송되게 만든 이유가 있는지?

이 부분은 업데이트할 예정이다. 일부러 의도적으로 이랬다기보다는 현재 개발공수 등의 영향이 컸다. 업데이트로 오프라인 친구나 특정 친구한테 보낼 수 있게 하거나, 긴급 퀘스트도 어려움을 느낄 때 초대할 수 있도록 만드는 방식, 떨어진 친구랑 파티를 맺어서 할 수 있도록 하는 방법도 생각하는 중이다.

 

 

 

- 한국에서 오프라인 이벤트가 진행되고 있는데 개발팀 내부에서 한국 오프라인 이벤트에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 이를 확대할 생각도 있는지.

우린 오프라인 이벤트를 굉장히 중요히 여긴다. 있는 기능만으로도 충분하지 않다고 생각해 기능적인 보완을 하고 오프라인에서 모였을때 더 재밌을 수 있도록 지원하고 싶다. 이를 위해 오프라인만 할 수 있는 퀘스트를 늘리거나 경쟁, 협력해서 할 수 있는 부분을 기능적으로 더 지원하고 싶다. 한국 오프라인 이벤트와 일본 오프라인 이벤트, 다른 국가 오프라인 이벤트 모두 규모를 키우고 싶다. 개인적으론 한국 이벤트의 규모를 키워서 더 많은 분들이 할 수 있었으면 좋겠다.

 

- 개발 중인 무기 마스터 시스템 관련으로, 게임 설계상 몬스터한테 유불리 무기가있지만 한가지 무기만 쓰는 유저들도 많다. 그런 분들에게 사용하지 않는 무기를 강화할 때 어드밴티지를 준다는 것 자체가 달갑지 않을 수 있다. 이런 시스템을 어떻게 설득할 수 있을지?

마가이마가도 라이트보우건만 있어도 괜찮다거나 나는 이 무기만 쓰고 싶다는 경우도 있다. 일단 모든 분이 이걸 해야만 강해질 수 있다는 건 정말 좋지 않다고 생각한다. 그런 분은 그런 분들 대로, 많이 만들고 싶은 분들은 만들고 싶은 분들대로 활용할 수 있도록 만드는 것이 지향점이다. 꼭 여러 무기를 만들고 강화하지 않으면 놀 수 없게 진행하진 않을 것이다.

 

- 지금의 게임은 무기를 시즌마다 새로 만들고 그걸 써서 새로운 몬스터 잡는 사이클이 일반적인데 그러다보니 좋아하는 형상의 무기를 꾸미고 싶어도 매번 바뀌어 자기 스타일이 아닌 무기를 쓰게 되는 경우가 있다. 무기 덧입기의 추가 예정이 궁금하다.

검토 중이다. 개인적으로도 꼭 넣고 싶다. 이벤트 무기 같은 것은 강화 무기가 있으면 이벤트 무기가 더 약할 때 굳이 강화할 이유가 없다. 어느 정도 성장시키면 덧입기를 가능케 한다든지 원하는 모양으로 플레이할 수 있는 방식은 중요하다고 생각한다. 확약은 할 수 없지만 저 또한 원하는 무기와 의상으로 플레이하고 싶어서 꼭 넣고 싶다.

 

- 스티커 팩은 이벤트 통해서만 얻을 수 있다보니 상점에서 스티커팩만 파는걸 원하는 분들도 있다. 이에 대한 계획은?

예전보다 많이 늘려 매달 상점에서 덧입기와 함께 팔기도 하고 지금 2.5주년 이벤트로도 교환소에서 교환할 수 있다. 물론 스티커도 시리즈 식으로 넣고 싶다는 생각은 갖고 있다. 예를 들어 친구 링크를 열심히 하면 여러 종류의 스티커를 받을 수 있게 한다거나 상점에서 파는 것 또한 고려하고 있다.

 

- 최근 반사 스킬을 이용해서 몬스터를 자동 사냥하는 영상이 화제다. 인지하고 있는지 궁금하다.

릴리즈 전부터 가능한건 알고 있었다. 강한 몬스터에겐 힘들고 이를 위해 스킬을 맞추려면 굉장히 노력해야 하는 부분이 있다. 저도 반사 스킬을 꼭 만들고 싶어서 노력했는데 하나밖에 만들 수 없을 정도로 어려웠다. 그 부분은 의도적인 부분도 있긴 하지만 밸런스에 대해선 여러가지 인지하고 있으며 조정이 필요한 부분도 있다고 생각한다. 다만, 우리는 기본적으로 너프보다 거점 요격전 등에서 상황이 어려운 근접 무기군이나 잘 사용되지 않는 무기들을 상향하고 싶다는 생각을 가지고 있다.

 

- 조충곤이 나오면서 모든 무기가 출시됐고 스타일강화 또한 끝나간다. 향후 무기 밸런스를 어떻게 가져갈 예정인지? 스타일 강화 선택지나 기본 조작을 늘리는 방향으로 발전하는가.

이에 대한 고민이 많다. 우선 스타일 강화에 대해서만 이야기하자면, 초창기 스타일 강화와 요즘의 스타일 강화에 차이가 있는 경우가 있다. 개발을 하면서 점점 감을 잡아 이런 부분이 스타일 강화에서 재밌는 부분이구나 싶은 부분들이 있었다. 초창기 스타일 강화가 약하게 보이는 경우들이 있는데 이런 부분들을 새로운 스타일 추가로 상향하는 방향도 있을 것 같다고 생각한다. 이외 여러 가지 방법을 검토하는 중이다.

 

- 콜라보레이션 계획에 대해 알고 싶다.

계획 중인 콜라보레이션이 있기는 하지만 기대하시는 만큼 거대한 콜라보는 아니다. 나중에는 한국 한정 콜라보도 하고 싶다.

 

- 몬스터 헌터 시리즈에서 즐기고 싶은 세트 장비를 완성하는 재미가 있는 편이지만 나우에서는 세트 완성이 굉장히 오래 걸린다고 생각한다. 초보자 입장에서는 기반이 되는 세트 같은 것을 하나 주면 중도에 떨어져나가는 것을 방지할 수 있지 않겠는가.

이 부분은 저도 많이 느끼고 있다. 유저분들도 새로 나온 스킬을 하나 바꾸더라도 강해졌는지 아닌지 모를 것 같다고 생각했다. 대부분 그럴 것이라 생각하는데, 새로운 스킬이 나올 때는 방어구 세트들을 갖춰야 재미있는 부분이 있는 만큼, 친구의 장비 등을 렌탈을 통해 써보고 만들거나 하는 식의 방향성도 가능하지 않나 싶다.

 

- 본가 시리즈 갑옷을 보면 몬스터 소재가 아닌 길드나이트, 잉곳처럼 광석, 뼈 소재 외형도 있다. 그런 외형을 수입해올 생각도 있는지 궁금하다.

있다. 최근에도 캡콤과의 미팅이 있었는데, 저희 모델러 분들도 일이 너무 많아서 어떻게 하면 좋을지 의논한 적이 있다. 이 때 자신들의 기존 외형을 사용하면 어떻겠냐는 제안도 있었다.

 

- 시즌9를 맞이하며 한국 헌터들에게 하고픈 말은?

저도 그냥 게임을 좋아하는 오타쿠의 1인으로 일본에서 게임 만들다보니 여기까지 왔다. 한국 시장은 제 기준에서 가능성이 많고 앞으로도 갈 길이 먼 시장이라고 생각한다. 한국인들을 위한 컨텐츠를 꼭 만들고 싶고, 한국 헌터분들이 즐길 수 있도록 컨텐츠를 추가하고 유저들 늘려가며 다같이 즐길 수 있는 환경을 만들고 싶다. 시즌9까지 즐겨주셔서 정말 감사하며, 앞으로도 많은 사랑을 부탁드린다.

 

확고한 기준점 바탕으로 강화하는 몬스터 헌터 나우

 

최근 시즌 업데이트들과 앞으로 출시될 시즌9 업데이트, 그리고 신상석 디자이너와의 질의응답을 두루 살펴보면 몬스터 헌터 나우는 계속해서 진입장벽을 낮추는 한편 플레이어들이 즐길 수 있을만한 컨텐츠 업데이트를 꾸준히 모색해오고 있다는 것을 느낄 수 있다. 이는 인터뷰를 통해 예고된 친구 링크 기능이나 향후 개발될 무기 제작 및 강화 이점 같은 요소로도 뚜렷하게 보이는 부분이다.

 

그러면서도 너무 모든 것을 쉽게 만들거나 집에서 모든 것을 해결하지는 않도록, 나이언틱이 추구하는 밖에서 함께 놀며 커뮤니티를 형성하는 즐거움을 해치지 않으려는 기준점이 확실하다는 점 또한 이번 인터뷰를 통해 재확인할 수 있었다.

 

한편, 몬스터 헌터 나우 시즌9 천인의 습격과 봄밤의 도약은 오는 3월 19일 업데이트 될 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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