콘진원, 도쿄게임쇼 2025에서 K-콘텐츠 경쟁력 확인

2025년 09월 29일 14시 27분 02초

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 지난 9월 25일부터 28일까지 나흘간 일본 도쿄에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS)  2025’에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다.

 

도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 아시아 최대 규모의 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 ‘놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터’를 주제로, 전 세계 46개국에서 1,138개 게임 기업이 참가해 4,159개 부스를 운영하는 등 역대 최대 규모를 기록했다.

 


 

◆ 한국공동관, 15개 중소 게임사 대표작 출품, 현장 호응 속 글로벌 경쟁력 입증

 

올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 <레벨업 못하는 플레이어> ▲스튜디오비비비 <모노웨이브> ▲슈퍼웨이브 스튜디오 <데어 이즈 노 플랜 비(There is NO PLAN B)> ▲라이터스게임즈 <땡스, 라이트.(THANKS, LIGHT.)> ▲뉴메틱 <히든픽처스: 에이전트 Q> ▲공감오래콘텐츠 <소울 원더> ▲모들스튜디오 <낫 얼론(NOT ALONE)> ▲에이시티게임즈 <헬로키티 마이 드림 스토어> ▲블랙스톰 <리메멘토–하얀 그림자> ▲해긴 <플레이 투게더> ▲팀 테트라포드 <스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트> ▲페퍼스톤즈 <힙스 앤 노지스(HIPS N NOSES)> ▲길드스튜디오 <남모> ▲하이엔드게임즈 <플라티나 랩(PLATiNA :: LAB)> ▲하이퍼센트 <백룸컴퍼니>이다.

 

참가사 하이엔드게임즈 김태준 대표는 “현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다”라며, “이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 ‘Live2D’사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다”라고 말했다.

 


 

콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다.

 

콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다”라고 말했다. 이어 “글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다”라고 말했다.​

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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