엠게임이 기존에 시도하지 않았던 독특한 장르로 시장을 공략한다.
이 회사가 준비 중인 ‘배틀스티드: 군마(BATTLE STEED:GUNMA, 이하 군마)’는 메카닉을 기반으로 한 3인칭 온라인 슈팅 게임이며, 오는 26일 스팀 얼리억세스를 통해 글로벌 시장을 겨냥할 계획이다.
언리얼 엔진4로 개발된 군마는 전 세계 유저들과 6:6 팀대전으로 로봇 전투를 즐기는 것이 주목적인 게임이다. 또 각기 다른 외형과 능력을 지닌 7대 거대 메카닉이 조작의 즐거움을 준다.
아울러 게임샷은 군마 스팀 얼리억세스 직전 엠게임을 찾아가 게임에 대해 이야기를 들어봤다. 본 인터뷰에는 엠게임 융복합사업본부 김용준 본부장과 멀티플랫폼 사업본부 고배석 이사가 참석했다.
좌측부터 고배석 이사, 김용준 본부장
- 엠게임에서 오랜만에 출시한 신작인데, 기존에 시도되지 않았던 게임을 만든 이유는? 또 로봇물 장르가 굉장히 매니악한데 로봇을 기반으로 한 이유도 궁금하다.
고배석 : 로봇물을 선택한 것은 개발팀 개인적인 취향이 강해서이다. 보통 엠게임이 신작을 낸다고 하면 MMORPG라 생각했겠으나, 회사 내부에서는 새로운 게임을 내보고 싶었고 가장 잘할 수 있는 장르가 로봇물을 기반으로 한 슈팅 게임이라 결정하게 됐다.
또한, 이런 게임을 그간 개발해보지 않았던 덕분에 개발 과정에서 많은 시행착오가 있었으나, 지금은 노하우가 쌓인 편이다.
김용준 : 로봇물을 선택하면서 우리가 가장 즐길 수 있다고 생각했다. 특히 어릴 때부터 많은 이들의 로망이 거대메카물이기 때문에 승부해볼만 하다.
- 군마는 과거 VR로 준비했던 ‘프로젝트X’가 맞는가?
김용준 : 처음 시작은 프로젝트X가 맞으나, VR은 시장 상황이 여유롭지 않기 때문에 방향을 바꿔 거대 메카닉을 조종하는 TPS 장르로 새롭게 만들었다.
고배석 : 컨셉 자체는 겹칠지 모르나 프로젝트 자체는 VR로 개발했던 게임과 연관관계가 많지 않다.
- 서브 제목인 군마의 뜻은?
고배석 : 타이틀명을 미리 정하고 게임을 만드는 것이 게임의 정체성을 정하는데 좋다. 하지만 타이틀명은 뒤늦게 지어졌고 그동안 사용하지 않은 타이틀명을 사용하기 위해 배틀스티드라는 이름으로 정했다.
김용준 : 군마는 군대에서 쓰는 말을 뜻하지만, 영문으로 표기하면 총을 뜻하는 건(GUN(마라고도 불릴 것 같다 정하게 됐다. 이 타이틀명을 만드는데 몇 년 구상했다.
- 파일럿은 존재 안 하나?
고배석 : 설정상으로 파일럿은 존재하지만 게임상에서는 드러나지 않는다. 또 게임 내 나오는 메카닉들은 군용무기에 가까운 느낌이고, 기체가 파괴되면 언제든지 갈아탈 수 있다는 설정을 가지고 있다.
김용준 : 파일럿이 대놓고 드러나지는 않지만, 기체마다 각각의 특성을 가지고 있다. 예를 들면 스텔스해서 적의 후방을 공격하거나 스텔스를 탐색하는 등의 상성 관계를 생각하면 된다. 또 이 기체들을 특성을 얼마만큼 잘 활용하는가에 따라 승패가 갈린다.
- 새로운 메카닉 추가 방식은?
김용준 : 얼리억세스 기간 동안 총 10개 메카닉을 만나볼 수 있고, 향후 추가될 예정이다.
- 현재 공개된 메카닉들이 이족 보행 중심으로 이뤄졌다. 또 메카닉은 어디서 영감을 받았나?
고배석 : 군용무기에서 영감을 받았고, 실제 탱크를 로봇화하거나 사족보행 로봇이 있는 등 다양한 형태가 존재한다. 현재 언리억세스 기간 동안에는 밸런스를 위해 이족보행 로봇만 사용 가능하지만, 차후 다양한 형태의 로봇을 추가해 나갈 계획이다.
- 인간 캐릭터와 달리 로봇은 육중함을 살리는 효과음이 중요하다. 이를 살리기 위해 노력한 점은?
김용준 : 사운트 팀이 거대 로봇이 병기를 사용하는 효과음과 타격을 받았을 때 효과음 등을 굉장히 공들여 제작했기 때문에 직접 확인해주시기 바란다.
- 메카닉 파츠를 교환해 나만의 오리지널 기체 제작이 가능한가?
고배석 : 스킨을 통해 색상 변경 등이 가능하지만, 현재 무기 등 파츠 변경은 지원하지 않는다.
- 수익모델 구성은 어떻게 이뤄졌나?
김용준 : 기본 게임은 유료 구입, 추가 결제를 통해 능력치가 변화하는 시스템은 없을 것이다.
고배석 : 추가 DLC의 경우 추가 기체나 배틀패스 형태로 구성될 것이다.
- 메카닉 기술 명칭을 봤을 때 기존 밀리터리 FPS에서 영감을 많이 받은 것 같다.
김용준 : 내부 개발자들이 FPS를 좋아하는 유저가 많아서 이 개발자들을 중심으로 밸런싱했다. 또 기존 FPS와 다르게 유도미사일 전탄발사, 돔 형태로 실드를 펼치는 등의 메카닉 액션이 있어 기존 슈팅 게임들과 차별화를 꾀했다.
- TPS라도 1인칭 모드를 지원하는 게임이 있는데, 이 게임은?
고배석 : 기본적으로 3인칭으로 진행한다. 일부 스파이퍼 메카닉은 1인칭을 지원하지만, 기본적으로 3인칭이라 봐주시면 된다.
- 모드별 한판 플레이 타임은 어느 정도 되나?
고배석 : 2개 모드가 준비되어있다.
그리드 모드는 기존에 FPS에 있던 모드들의 아이디어를 따서 섞어 놨고, 돈을 목표치까지 얻으면 승리하는 모드이다. 한판당 15~30분 정도 예상한다. 또 단순 점령 모드는 시간이 지나면서 이기는 형태이고 10분에서 20분 정도 걸린다.
- 정식 서비스는 언제?
고배석 : 얼리억세스를 진행하면서 게임 완성도를 높일 계획이고, 유저들이 얼마만큼 반응을 주시는가에 따라 출시일이 정해질 것 같다.
- 알파테스트는 진행한 적 없나?
김용준 : 이런 류의 게임을 주로 하는 20대 남녀를 대상으로(70~80명 규모) 알파테스트를 진행했는데, 이들이 우리가 생각했던 것과 다른 방향으로 플레이해 주셔서 놀랐다. 이들의 피드백을 받아 게임의 완성도를 높였다.
- 시장 타깃은?
김용준 : 20~30대가 주요 타깃이다. 게임 자체가 컨트롤에 의해 승패가 갈라지기에 컨트롤을 좋아하는 유저들이 주로 즐길 것 같다.
- 시장 공략 전략은?
고배석 : 처음으로 이 장르 게임을 만들다 보니 결과가 어떻게 될지는 모르겠다. 하지만 글로벌 시장을 동시 공략해 메카닉 슈팅 게임의 진수를 보여주도록 노력하겠다.
김용준 : 스팀페이지와 게임 내 옵션은 한국어와 영어로 되어 있다. 또 아마존 서버를 사용해 아시아와 북미 서버 둘로 나눠 글로벌에 서비스할 계획이다.
- PC 외의 플랫폼은?
고배석 : 언리얼 엔진4로 개발했기 때문에 다른 플랫폼으로 출시는 얼마든지 가능하다. 현재 컨트롤러 지원이 불안정한데 이에 대한 최적화가 우선이다.
김용준 : 초창기에 플레이스테이션킷으로 개발을 해왔고, 이후 콘솔로 출시하게 된다면 PS5나 Xbox 시리즈X 등으로 출시할 것 같다.
- 얼리억세스에서 목표로 하는 부분은?
고배석 : 우선은 밸런스이고, 메카닉별 성능에 대한 피드백을 각각 받고 싶다.
김용준 : 지나치게 촐랑거리는 게임보단 메카닉의 중량감을 살리는데 집중하고 싶다.
- 개발 기간은?
고배석 : 2018년부터 개발해왔고, 슈팅 게임에 대한 개발 노하우가 없다 보니 초기 1년은 삽질을 주로 했다.
김용준 : FPS를 좋아하는 개발자들이 모였지만, 실제 개발하는 것은 다르다. 그렇기에 부족한 부분이 많았지만 내부 테스트 때 FPS 전문가가 참여해 게임의 완성도를 높일 수 있었다.
- 메카닉이 완구화를 의식한 듯한 디자인이다.
고배석 : 프라모델화도 생각하고 있다. 게임이 성공한다면.
- 오퍼레이터도 존재하나?
김용준 : 게임 내 텍스트로 알림이 나오면 플레이에 방해되기 때문에 영어로 된 음성 알림이 있을 것이다.
- 끝으로 한마디.
고배석 : 마이너 장르라는 말을 듣고 개발했으나, 실제 플레이해보면 재미있으니 직접 즐겨 주셨으면 좋겠다.
김용준 : 우리가 이 게임을 만들면서 하지 않아야 된다고 다짐한 것이 페이투윈이다. 과금으로 인해 게임이 밸런스가 망가지는 일이 없으니 슈팅 게임을 좋아하는 20~30대 유저들이 많이 즐겨 주시기 바란다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net