모바일 MMORPG ‘루나 모바일’, 원작 개발자가 만들어 특유의 감성 한층 up

개발사 소울게임즈 인터뷰
2020년 09월 17일 00시 24분 34초

하반기 모바일 기대작 ‘루나 모바일’이 서비스를 시작했다.

 

한빛소프트의 모회사 T3엔터테인먼트가 서비스, 소울게임즈가 개발한 MMORPG 루나 모바일은 인기 PC온라인 ‘루나 온라인’ IP(지식재산권)을 활용한 신작이며, 동화풍 풀3D 그래픽과 깜찍한 캐릭터, 귀여운 코스튬, 방대한 월드맵과 던전, 수백 가지 퀘스트, 탈 것, 펫 등 원작의 다양한 콘텐츠를 모바일에 맞춰 최적화했다.

 

또한, 이 게임은 사전예약자 55만 명 돌파, 공식 홍보영상 조회수 90만 회 이상 달성하는 등 론칭 전부터 많은 유저들의 기대를 모은 바 있다.

 

게임 론칭에 맞춰 개발사 소울게임즈와 이야기를 나눠봤다. 본 인터뷰는 소울게임즈 엄태두 대표와 박정용 애니메이션 담당, 전병제 서버 담당이 담당했다.

 

 

좌측부터 박정용 애니메이션 담당, 엄태두 대표, 전병제 서버 담당


- 루나 온라인 IP로 모바일 게임을 만든 이유.

 

엄태두 : 루나 온라인은 이야소프트라는 곳에서 만들었는데, 이 회사의 전신이 지금의 소울게임즈이다. 또 내부 개발팀은 루나 온라인 원작부터 묵향 온라인을 개발했던 멤버들을 주축으로 모였다.

 

또한, 루나 온라인 IP를 사용한 모바일 게임들이 국내외에서 먼저 출시된 바 있다. 하지만 IP 계약은 우리가 가장 먼저 했고, 게임 퀄리티를 높이기 위해 출시가 다소 미뤄졌다.

 

그리고 우리는 이전에 출시한 루나 모바일 게임과 달리 원작에 대한 이해도를 완벽히 분석해 게임에 녹였으니 많은 기대 부탁드린다.

 

- 루나 모바일을 태국에 먼저 출시한 사연.

 

엄태두 : 퍼블리셔와 계약 관계 때문이다. 태국은 일렉트로닉스익스트림을 통해 8월 20일 출시했고, 국내는 한 달 정도 차이는 9월 17일에 출시했다.

 

기본적으로 양국 간 빌드 차이는 초기 오픈 콘텐츠가 다를 것이다. 게임 기본 콘텐츠가 바뀌는 것은 아니지만 국내 빌드는 한국 유저들에게 맞게 조정이 들어갔다.

 

- 원작 재현도는 어느 정도?

 

엄태두 : 원작은 한국은 물론, 대만 등 아시아 시장에 서비스돼 반응이 좋았다. 특히 원작은 다 함께 즐기는 협동 플레이와 꾸미기 콘텐츠가 있는데, 루나 모바일도 이런 점을 모두 구현하는데 노력했다. 단 UI나 편의성 등은 모바일에 맞춰 리뉴얼했다.

 

- 주요 수익모델은?

 

엄태두 : 테스트 때 장비 뽑기가 있었는데, 정식 서비스 때는 이 부분보다 게임을 오래 즐길 수 있게 유도하는 콘텐츠 중심으로 이뤄졌다. 기본적으로 과금으로 무너지는 게임보단 장기 서비스를 목표로 하는 게임이 되고 싶다.

 

 

 

- 퍼블리셔로 T3엔터테인먼트를 선택한 이유는?

 

엄태두 : 우리는 전원 개발자로 이뤄진 회사라 퍼블리셔가 필요했고, 가장 큰 이유는 T3가 장기 서비스를 경험한 퍼블리셔라 함께 하게 됐다.

 

- 원작의 감성을 살리는 부분은 있나?

 

엄태두 : 두 가지 포인트가 있는데, 하나는 앞서 언급했듯이 다 함께 게임을 즐기는 콘텐츠 구성, 두 번째는 스토리에 중점을 준 게임 구성이다. 원작은 커뮤니티성이 특히 강조돼 스토리를 즐기기 어려웠으나 이번 작은 몰입감 높은 스토리로 유저들을 매료시키겠다.

 

박정용 : 그래픽은 원작 데이터를 사용했지만, 원작이 오래됐기 때문에 현재 기술로 손을 봤다. 또 원작에서 너무 아니다 싶은 그래픽은 원작의 분위기에서 벗어나지 않게 새롭게 만들었다.

 

- 거래소는 있나?

 

엄태두 : 오픈 초기에는 없지만, 유저들이 어느 정도 가치 있는 아이템을 수집할 때쯤 추가할 계획이다.

 

- 사전 예약이 55만 명을 돌파할 정도로 호평인데, 정식 서비스 때 서버 이슈는 없을까?

 

전병제 : FGT나 CBT 때 서버 롤백 등의 이슈가 한 번도 없었다. 물론, 먼저 서비스한 태국에서 서버 관련 자잘한 이슈가 있었지만 전부 다 운영으로 커버되는 부분이기에 한국 서비스도 걱정하지 않아도 된다.

 

 

- 게임 성공 목표는 어느 정도까지 생각하나?

 

엄태두 : 작년 태국게임쇼에 굉장히 반은 한국 IP가 있었는데, 우리 게임도 반응이 좋았다. 한국도 태국처럼 반응이 좋을 것이라 확신하고, T3에서도 사전예약자수 목표치 50만을 달성했기 때문에 기대 이상의 결과를 가져올 것 같다. 

 

- 론칭 스펙은?

 

엄태두 : 론칭 때는 16챕터까지 구성까지 선보일 것이다. 현재 28챕터까지 만들었지만 폴리싱 작업 중이며, 유저 콘텐츠 소비에 따라 업데이트 일정을 확정할 계획이다.

 

- 론칭을 앞두고 어떤 생각을 했었나?

 

엄태두 : 자신감보단 걱정이 앞섰다. 특히 서버 이슈가 제일 걱정되는데, 일단 우선순위를 안정화에 둘 것이다. 또 두 번째는 루나 온라인이 모바일로 넘어왔는데 당시 유저나 신규 유저들이 우리 게임을 얼마만큼 좋아하게 만들 수 있을지 고민이 된다.

 

 

 

- 코스튬이나 팻 능력치가 미미하다.

 

엄태두 : 0.1% 능력치 상승이라도 가지고 있는 자와 아닌 자는 차이가 날 것이다. 기본적으로 과하지 않게 밸런스를 맞추는데 중점을 뒀다.

 

- 게임 내 전투 비중은?

 

엄태두 : 기본적인 전투 콘텐츠는 있겠지만, 원작도 경쟁보단 협동이 주를 이루기에 모바일 버전도 이를 중심으로 서비스하겠다.

 

- 끝으로 한마디.

 

전병제 : 서버 외 다른 부분들은 팀원들이 집중하고 있기 때문에 안정적인 서버를 만드는 것에만 집중하겠다.

 

박정용 : 원작은 엔진의 한계 때문에 구현하지 못한 부분들이 있는데, 모바일 버전은 모든 부분을 뜯어고칠 수는 없었지만 그때 구현하지 못했던 것을 보여주기 위해 많은 노력을 기울였다. 특히 이펙트는 전부 갈아엎었다.

 

엄태두 : 단기간내 성과만 올리고 빨리 사라지는 게임보단, 장기 서비스돼 오랜 기간 사랑 받는 게임이 되고 싶다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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