'건담 브레이커4', 많은 파츠 조합과 프라·디오라마 통한 교류 기대

다나카 요시노리 프로듀서
2024년 08월 23일 11시 00분 56초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 출시예정작 '건담 브레이커4'의 인터뷰를 진행했다. 해당 인터뷰에는 다나카 요시노리 프로듀서가 참여해 미디어와 질의를 나눴다.

 

건담 브레이커4는 나만의 건프라를 만들어 싸우는 건담 브레이커 시리즈의 최신작으로 시리즈 최대 숫자인 11파츠를 커스터마이즈할 수 있고, 시리즈 최초로 좌우 별도 무기 장비로 액션도 진화했다. 새로운 모드 디오라마에서는 배경과 이펙트 등을 설정해 나만의 디오라마를 제작할 수 있는 것이 특징이다. 최근에는 2차 ONT를 진행하기도 했으며 스팀 기준으로 오는 29일 정식 출시될 예정.

 

아래는 다나카 요시노리 프로듀서와의 질의 내용이다.

 

 

다나카 요시노리 프로듀서

 

- 전작 건담 브레이커3, 뉴 건담 브레이커가 있다. 전작들에서 어떤 장점을 취하고 단점을 버렸는지?

게임성부터 말하자면 건담 브레이커1부터 3 같은 넘버링 신작이다. 뉴 건담 브레이커는 컨셉을 변경해야 하고, 커스터마이즈가 좀 어려운 부분이 있었다. 과거 두 작품으로부터 발전시켜 내 건프라를 많이 만들어 그것을 사용해 싸우고 유저들에게 공유해가는 그런 작품을 만들고 싶었다. 커스터마이즈를 해서 내 건담을 만드는 게임이기 때문에 커스터마이즈 자유도를 높였고 왼쪽이나 오른쪽에 다른 파츠를 장착하고 무기 외 파츠 크기 변경이 가능하게 하는 등 커스터마이즈 다양성 확장이 눈에 띌 것. 덧붙여 가정용 게임에선 처음으로 SD 건담도 플레이어블이 되어 커스터마이즈가 가능해졌다. 페인트 쪽에서는 프리셋 컬러라는 기능을 도입해 다른 기체의 컬러링을 재현하거나 가져와서 새롭게 만드는 것이 가능하도록 발전됐다.

 

- 새로운 디오라마 모드가 공간이나 실제 프라모델 구매 및 조립에 어려움을 겪는 팬들에게 좋은 기능이 될 것 같다. 네트워크 테스트 빌드 컨텐츠 외에도 많은 환경과 코스트가 제공되는가?

제품판에서는 더 다양한 것들을 사용할 수 있다. 이미 공개된 정보이기는 하지만 DLC에서 더 확장되어 갈 것이기도 하니 많은 기대를 해주셨으면 한다.

 

- 2차 ONT 조작감이나 타격감이 전작대비 아쉽다는 피드백이 있었는데 제품판이나 추후 업데이트로 개선이 가능할까?

그 부분은 추후 수정하는 부분에 대해서는 지금 상황에서 언급하기 어려울 것 같다. 단지 ONT에서는 아직 무기나 파츠 레벨 등이 제한되어 있는 상태이니 레벨이 오름에 따라 타격감이 달라질 수 있을 것 같다고 말할 수 있겠다. 3편에도 있던 반응속도 패러미터가 오르면 스피드가 오르는 요소가 있다. 반응속도 패러미터를 높이면 속도감이나 움직임이 빨라져 3편과 비슷한 느낌을 받을 수 있을 것. 같은 방식이기 때문에 후반부로 갈수록 높은 속도감과 타격감을 느끼게 될 것이다.

 

- 1편부터 3편, 특히 3편은 아직도 많은 유저들이 있다. 4편이 출시되면 이들을 전부 끌어들여 통합시키고 싶은지, 혹은 신규 유입을 노리고 싶은지?

당연히 양쪽 다 취하고 싶다. 과거작을 많이 사랑해주신 분들도 즐길 수 있는 내용으로 구성되어 있다. 추가로 신규 디오라마 모드도 추가되었으니 과거부터 좋아하셨던 팬들도 더욱 즐길 수 있고, 새로운 플레이도 제공되며 건프라를 좋아하는 신규 플레이어들에게도 게임을 널리 알려가고 싶다. 건프라를 만들어 싸운다는 요소는 다른 게임에도 좀처럼 없는 부분이니 건담을 좋아하는 분들도 즐겁게 즐기셨으면 좋겠다.

 

- 전작에 비해 가장 강화된 액션적 특징은? 개발자 입장에서 의도한 부분이 있다면 설명을 부탁한다.

액션 진화에 대해서는 왼쪽과 오른쪽에 다른 무기를 장착하는 이도류 액션이 가능해졌다는 것이다. 다른 무기를 통해 어떤 타이밍에 어떤 무기를 사용할지, 스킬을 어떻게 조합해나갈지 등이 재미있는 요소가 될 것이라 생각한다. 의도한 부분이라면 나만의 커스터마이즈에 여러 무기를 넣어보는 것을 희망했다. 예를 들어 액스는 거리가 짧아도 차지 공격이 강한 무기이며 채찍 같은 경우는 휘둘러서 적을 끌어들이는 특별한 공격을 구사할 수 있다. 이런 특징들을 조합해 나만의 배틀스타일을 만드는 것이 목적이기도 하다. 다른 특징들도 많이 있으니 여러 무기들을 시도해보시고 건프라뿐만 아니라 배틀스타일도 커스터마이즈한다는 느낌으로 고안했다.

 

- 퀘스트 방식으로 바뀌었고 하나에 10분 내외로 클리어 가능했다. 이동 없이 바로 교전이 이루어지는 등 한 판의 길이를 축소한 의도는?

가장 큰 이유는 여러 파츠를 많이 모아 다양한 커스터마이즈를 시도했으면해서다. 3편에서도 한 개의 미션이 후반에 가면 길다는 의견이 있었는데, 여러 미션을 쉽게 도전할 수 있게 만들기 위한 방향성 조정이었다. 전체적으로 미션을 짧게 해서 특정 파츠를 얻기 위해 특정 미션에 도전하거나 한 번 더 시도하는 것에 부담을 줄였다. 제품판에서는 전체적으로 게임 진행에 따라 충분한 볼륨을 느낄 수 있겠지만 리트라이가 부담스러울 정도의 길이는 없을 것이다. 가볍게 도전하기 쉬운 것을 많이 준비했으니 다양한 미션에 도전해 파츠를 얻고 커스터마이즈에 도전해달라.

 

- ONT에서 쌍수무기로 콤보를 잇는 게 즐겁긴 했지만 프라모델 박스의 강한 기체나 보스 기체 상대 시 체력이 꽤 많아 혼자 상대할 때 시간이 제법 걸리는 편이었다. 빅잠 보스전은 꽤 많은 시간을 들여 승리할 수 있었는데 본편에서는 파츠 확보를 통해 얼마나 단축될까?

ONT의 경우 파츠 강화 시스템이 없어 강한 레벨의 파츠를 획득하지 못했을 경우 좀 길게 느꼈을 것 같다. 제품판에선 파츠 강화 등의 시스템이 들어가므로 적절한 무기를 사용하면 길게 느끼지 않을 것이다. 적이 강하다고 느낄 경우 강화를 진행하는 것으로 그런 부분이 해소될 것이다.

 

- 2번의 CBT, ONT에서 아군 AI가 좀 답답하게 움직였다. 이 부분이 이후 개선되나?

ONT에서 그런 피드백을 많이 받았는데, 지금 시점에서 개선점을 언급하긴 어렵다. 다만 작품의 컨셉은 내 건프라를 강하게 해서 싸우는 컨텐츠이기에 아군 AI가 너무 강하면 게임 컨셉이 흔들리기 때문에 이를 고려해 조정하고 싶다. 아군 AI가 너무 영리하면 내가 쓰러뜨리기 전에 AI가 처치해버려 기분좋게 전투하기 어려울 수 있기에 이런 부분을 포함해 조정하려 한다.

 

- 아군 AI는 똑똑하지 않은 편이라 친구들과 플레이할 경우 굉장히 쉬워지고 전체를 멀티플레이로 즐길 수 있어서 멀티플레이를 해야 S를 받기 쉬운 그런 게임이었다. 이번에도 그런지 궁금하다.

멀티플레이로 시간이 짧아지는 것은 느낄 수 있겠지만 특별한 혜택이 주어지는 일은 없을 것이다. 멀티플레이로 친구들과 함께 하셔도 좋고, 혼자 플레이하셔도 좋다.

 

- 워낙 오랜만에 나오는 넘버링 신작이다. 아예 새롭게 경험하는 유저도 있을 것 같은데, 어떤 점에 집중해 즐기면 좋을지 팁이 있는가?

시리즈가 나만의 건담을 만드는 것이 매력적인 만큼 이런 요소에 집중해서 플레이해주면 좋을 것 같다. 또 배틀을 하면서 미션을 클리어하고 새로운 파츠를 얻어 기체를 조합하는 경험을 하며 플레이했으면 한다. 좋아하는 건담을 만들거나 겉모습이 멋있는 건담, 강한 건담을 만드는 것도 좋다. 나만의 건담을 만들기 바란다. 나만의 건프라를 만들고 익숙해질 때까지 시간이 필요할 수 있겠지만 디오라마 모드에 진입해 멋있게 포징도 해보고 유니크한 포징을 하는 등 다른 플레이어들에게 공유해보는 것도 재미있을 것이다. 배틀 부분에서도 그렇게 어려운 게임이 아닌지라 액션에 서투른 게이머도 즐길 수 있을 것이다.

 

- 전작으로부터 몇 년 후로 알고 있는데, 스토리 분량이 어느 정도인지와 가볍게 즐길 수 있는 스타일인지 알고 싶다.

볼륨의 경우 사이사이 여러 요소들이 있어 정확히 말씀드리기 어렵지만 20시간 정도는 될 것이라 생각한다. 가볍게 즐길 수 있을 것이다. 건담 브레이커3의 6년 뒤 세계관이긴 하지만 전작 스토리를 모르더라도 즐길 수 있다.

 

- 건프라 소재 게임으로 독보적인 시리즈다. 4편에서는 250개 이상의 기체가 등장하는데 오픈 이후 실제 출시되는 건프라 추가 등 신규 건프라와 게임 간 콜라보 계획, 기간을 둔 신규 건프라 인게임 추가 계획이 있는지?

발매 후 구체적 기체 추가를 자세히 언급할 순 없지만 DLC나 시즌 패스에 포함된 기체는 추가된다. 지난 번 공개했던 발매 후 무료 업데이트 프리덤 건담 등도 존재한다.

 

- 디오라마 기능에 호평이 많았다. 네트워크 버전에 잠겨있는 기능이 많았는데 개발자 입장에서 제품판에 공개되는 기능 중 꼭 소개하고 싶은 부분이 있는지, 그리고 공유할 수 있는 부분에 대해 관련 이벤트 계획이 있는지 알려달라.

신경을 많이 쓴 부분은 만들기 쉽고 조작하기 쉽게 하는 것. 굉장히 많은 것들을 자유롭게 할 수 있다보니 사람의 손을 타기는 하지만 최대한 많은 사람들이 즐겼으면 한다는 생각으로 만들었다. 예를 들어 UI 부분에서는 윗부분에 있는 메뉴에서 대메뉴, 소메뉴가 화면에 가득차면 디오라마가 보이지 않게 되니 이런 부분을 주의해서 제작했다. 디오라마를 만들 때 배경을 설정하고 건프라를 두는데 이 방법에 대해서도 생각을 많이 했다. 건프라를 딱 놓을 때 지면에 닿으면 고정할 수 있도록 했고, 놓는 위치는 십자가로 레이저포인터처럼 위치를 알기 쉽게 만들었다.

 

사실 지면에 놓을 때 레이저포인터 같은 기능은 테스트를 거치며 추가했으면 좋겠다는 것을 실제 적용한 케이스다. 하기 쉽게 만들었다곤 해도 익숙해질 때까지 시간이 필요하기 마련이나 꼭 시간을 들여 익숙해져 즐기셨으면 한다.

 

- 전통적으로 로비에서 파일럿 캐릭터를 움직였는데 이번엔 건프라 모습으로 한 이유가 무엇인가?

아바타가 건프라인 이유는 디오라마 모드 커스터마이즈를 강화했기 때문에 자신의 건프라를 보여주고 쉐어하는 요소를 강화하고 싶었다. 온라인 로비에 입장해 가볍게 내가 만든 건프라를 보여주는 방법에 있어 아바타를 건프라로 하는 방식을 고려한 것. 본 작품에선 다른 플레이어들과 디오라마를 쉐어하는 등 커뮤니케이션을 활발하게 할 수 있도록 했다. 로비에서 만나 건프라를 보며 교류하는 모습도 보고 싶었다.

 

- 전작인 3편에선 OP 파츠가 있어 그걸 모을 때까지가 게임의 상당 부분을 차지하고 그 후론 단순 작업의 느낌이 됐다. 이번에는 그런 일이 발생하지 않을까?

기본적으로 특정 파츠만 강하게 되지 않도록 밸런스를 조정했다. 나만의 건프라를 만들고 싸우는 게임이니 특정 기체가 아니면 싸울 수 없다, 약하다는 느낌을 받지 않도록 주의했다. 좋아하는 파츠나 무기를 쓰셔도 되고, 이도류를 도입했으니 새로운 발견이 이루어지면 좋을 것 같다. 이도류도 포함해 무기나 스킬, 콤보를 발견해주셨으면.

 

- 한국 팬들에게 한 마디를 부탁한다.

오랜만의 신작이다. 인터뷰에서도 말씀드렸다시피 액션, 커스터마이즈, 디오라마에서 많은 진화를 이뤘으니 그런 부분을 지켜보셨으면 좋겠다. 발매까지 얼마 남지 않았으니 건담 브레이커4에 많은 관심 부탁드린다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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