클래스 대신 두 개의 장비 조합, 엔씨 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'

이번에도 시선은 고래에게로
2023년 12월 12일 12시 12분 54초

엔씨소프트는 신작 MMORPG 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)' 정식 서비스를 지난 7일 개시했다.

 

쓰론 앤 리버티는 엔씨소프트가 11년 만에 출시하는 신작 PC MMORPG다. 모든 이용자는 엔씨소프트의 게임 플랫폼 퍼플에서 쓰론 앤 리버티를 설치해 플레이하는 것이 가능하다. 쓰론 앤 리버티가 강점으로 내세우는 요소는 실제 자연처럼 시시각각 변화하고 이용자와 상호작용하는 심리스 월드와 7종의 무기 중 2종을 자유롭게 선택할 수 있는 무기 조합, 더욱 빠른 성장과 다채로운 플레이가 가능한 길드 커뮤니티 등을 꼽았다. 개발 과정에서 진행된 베타를 통해 피드백을 받고 이를 반영, 자동사냥을 전면 제거하고 소통을 위한 접점도 늘려가고 있다는 설명이다.

 

여담으로, 이번 리뷰에 사용된 스크린샷들은 특별한 언급이 없다면 사양 상의 문제로 일괄 중간과 낮음 설정으로 촬영된 것들이다. 실제 그래픽 자체는 꽤나 괜찮은 편이다.

 

 

 

■ 두 가지 무기를 섞어

 

쓰론 앤 리버티에서 플레이어는 자신의 캐릭터를 생성할 때 클래스를 선택할 필요가 없다. 시스템상에서 고정적으로 클래스라고 부를만한 역할을 부여해주지는 않아서 그렇다. 일단 플레이어가 캐릭터 생성에서 고려할 부분은 그저 캐릭터의 체형이나 머리 스타일, 색상 등 캐릭터 외형 커스터마이즈 부분 뿐이라고 말할 수 있다. 이렇게 캐릭터를 생성하고 나면 일종의 튜토리얼과 인트로 퀘스트를 겸해서 짤막한 영상과 직접 플레이하며 메인 스토리 퀘스트를 진행하게 된다. 여기서도 직업을 고르는 부분은 없다.

 

대신 캐릭터 생성 초기부터 플레이어는 게임에 존재하는 7종의 일반 등급 무기들을 전부 들고 시작한다. 여기서 플레이어는 자신이 원하는 무기들을 두 가지 선택해 1번과 2번 슬롯에 각각 장착하고 ` 버튼으로 언제든 자유롭게 교체해 사용하는 것이 가능하다. 단순히 근거리와 원거리를 모두 구사하거나 두 개 모두 근거리 혹은 원거리 무기로 구성하기도 하고, 자체 딜량은 좀 떨어지는 느낌이지만 군중제어기나 회복 스킬 사용 용도로 마법봉을 보조 무기로 지정해 사용하는 플레이도 가능하다. 플레이어는 현재 사용하고 있는 무기에 무관하게 장착한 두 개의 무기에서 배울 수 있는 스킬을 사용할 수 있어 이런 부분에서의 고민을 하게 만든다.

 

그렇다고 완전히 클래스 개념이 없는 것은 아니다. 쓰론 앤 리버티에서는 어느 정도 좋은 장비를 습득하기 위해서 던전이나 필드 정예 지역에 진입해 적들과 전투를 수행해야 하는데, 여기서 각 플레이어에게 일종의 클래스 역할이란 것이 주어지는 셈이다. 파티를 모집할 때 특정 무기 조합을 육성한 플레이어나 혹은 아예 여타 판타지 RPG 등에서 고정된 마법사, 힐러 등의 역할을 찾는 경우도 있다. 완전히 틀린 말은 아닌 게, 사용하는 무기에 따라 배우는 스킬들을 통해 어떤 역할을 할 수 있는지 엿볼 수 있기 때문.

 


프리셋들도 다수 준비되어 있다.

 


인트로 시네마틱

 


공식 영상 스크린샷. 실제 위 시네마틱과 달리 게임플레이와 동일한 장면이다.

 

■ 전투와 UI 등의 변경

 

전투나 UI 등의 컨텐츠에서는 꽤 많은 시스템 변경이 있었다. 일단 많은 테스트 참가자들이 지적했던 자동 사냥 기능이 아예 배제됐다. 모바일 게임 같다는 지적이나 콘솔에서도 플레이할 수 있는 MMORPG인데도 계속 켜두는 것 등을 전제로 하는 시스템은 맞지 않다는 의견들이었다. 이에 따라 플레이어는 순간이동석이 있는 곳으로 즉시 이동할 수는 있지만 거기서부터 직접 이동하고 직접 스킬을 사용하며 전투를 수행해야 한다. 전투 모션들 자체는 기존 테스트 빌드와 큰 차이가 있지 않다.

 

UI도 좀 더 보기 편하게 변경됐다. 여전히 메뉴에서 수시로 체크할만한 항목들이 많기는 하지만 여러 BM들이 떨어져 나가면서 UI도 다소의 개편이 이루어졌다. 일단 하단에 표시되는 기본 행동단축바의 형태가 변경되어 분간이 편해졌다. 세팅할 수 있는 스킬의 수 등도 조금 늘어났다. 한 눈에 체크하기 편하게 기존의 펼친 일자형 기본 세팅이 아닌 가로 2열 형태가 되었고 상단 중앙에 현재 착용하고 있는 장비를 표시해준다. 게임의 아이템 등은 파밍을 통해서 획득할 수 있는 시스템이다. 대신 귀속되지 않은 장비를 거래할 때는 거래소에 사실상 유료재화라고 볼 수 있는 루센트를 사용해야 한다.

 


 


무기별 숙련도 시스템을 통해 더욱 강해질 수 있다. 다만 육성이 레벨보다 훨씬 오래 걸린다.

 

무기마다 획득할 수 있는 스킬이 50레벨까지 9개씩 배정되어 있다. 이것은 사용 스킬의 경우이고, 세팅해두면 효과가 늘 적용되는 패시브 스킬인 활성 스킬들 또한 각 7종씩 배정되어 있다. 다만 장착한 무기의 스킬들을 배우는 만큼 제한된 퀵슬롯과 활성 스킬 슬롯에 어떤 조합으로 스킬들을 넣어두느냐가 캐릭터 빌드의 일환으로 보인다. 일전 테스트 당시에도 이 부분은 쓰론 앤 리버티를 열심히 파헤치던 플레이어들에 의해 연구된 부분으로, 특정 보정을 받기 위해 주 장비와 보조 장비를 맞춰서 시너지를 일으키는 것이 기본적이라는 느낌이다. 또, 현재 사용하는 두 가지 무기에 한하여 해당 무기를 장비하지 않아도 스킬을 사용하는 것이 가능하다. 그러니까 예를 들면 단검과 활을 사용하는 플레이어는 단검을 들고 싸우면서 활을 쏘는 스킬을 무기 교체 없이 그냥 사용할 수 있는 식이다.

 

컨텐츠는 게임 오픈 초기인 지금은 레벨업과 장비 파밍을 주로 삼는 느낌이다. 던전 컨텐츠가 열리는 레벨에 도달한 시점부터는 나름대로 던전에서 즐길 수 있는 협력의 느낌이나 파밍을 기대할 수 있다.

 


 


 


보통은 그냥 사냥만 하지만 가끔 메인·서브퀘스트에서 머리를 쓰거나 그림으로 추론하는 퀘스트도 있다.

 

■ 엔씨의 신작 MMORPG

 

엔씨의 신작 MMORPG. 쓰론 앤 리버티를 소개할 때 가장 앞에 붙을만한 설명이다. 테스트 빌드와 비교하면 자동 전투나 모바일 게임에서 볼 법한 요소들을 꽤나 배제했음을 알 수 있다. 오픈 초기라서 꽤 사람이 몰렸는데 이 때문에 낮은 사양에 걸치거나 어중간한 사양의 플레이어는 필드보스 같은 수많은 플레이어가 모이는 컨텐츠는 거의 정상적인 플레이가 힘들게 느껴지기도 한다. 4090 그래픽 카드를 사용하는 지인에게 물으니 지인 또한 필드 보스 같은 대규모 플레이어 컨텐츠는 꽤 프레임이 요동친다는 이야기를 전해줬다.

 

스킬이 별로 없는 초반부에는 거의 매번 같은 스킬을 사용하고 회복하는 것을 반복하기 때문에 꽤 루즈하게 느껴지는 감이 있다. 그래도 스킬의 가짓수가 각각 4개 이상이 되는 11레벨이나 30레벨 부근에서는 슬슬 슬롯에 등록할 스킬을 고민하기도 하고 활성 스킬을 어떤 조합으로 장착시킬지 등의 당면과제를 고민할 일이 생긴다. 전반적으로 현재 레벨에 맞는 컨텐츠를 진행할 때마다 적절한 장비 강화나 상위 등급 장비의 제작과 같은 여러 성장 컨텐츠들을 두루 살피며 육성하지 않으면 컨텐츠를 진행할수록 점점 벅차지는 것을 느끼기 쉽다.

 


 

 

 

나름대로 괜찮게 보일만한 컨텐츠들은 의외로 기존 테스트 빌드와 동일한 부분이었다. 완전히 새로운 컨텐츠들이란 말은 아니지만 전 서버의 플레이어가 하나의 목표를 달성하고 소정의 보상과 특정 컨텐츠들을 개방하는 연대기 시스템이 첫째다. 일정 시간마다 개최되는 PvE 및 PvP 이벤트 컨텐츠들도 이에 맞춰 개방되는 방식인데, 좀 신경쓰인 부분은 연대기가 아직 개방되지 않은 시점에도 열리지 않은 이벤트의 탐사 퀘스트가 열려 이를 해결하기까지 상당한 시간이 걸릴 수 있었다는 점이다.

 

또, 날씨나 강풍 등 환경과 시간에 연관된 퀘스트가 꽤나 많은 데 비해서 이런 환경 변화가 몇 시간을 기다려야 나타나기도 하는 등 진행을 상당히 더디게 만든다. 서브 컨텐츠들을 진행하면서 레벨을 올리지 않으면 메인스토리 퀘스트 진행 레벨 조건에 살짝 미달되어 레벨업을 위한 서브 퀘스트 구간이 생기기도 하는데 이런 퀘스트들은 플레이어의 육성에서 발목을 잡았다. 특히 오픈 초기에 유저들의 골머리를 앓게 만든 퀘스트는 비가 올 때만 나타나는 고블린 관련 서브 퀘스트, 강풍이 불 때만 발견할 수 있는 인식표 퀘스트, 테스트 빌드에서도 가장 깊은 인상을 남긴 비행 고래 기간트리테 퀘스트 등은 대개 월드 채팅에서 불만이 올라오는 목록이다.

 


아무리 낮음으로 도망쳐도 필드보스 렉은 나를 놓아주지 않는다.

 

 

 

비 기다리느라 몇 시간, 강풍을 기다리느라 몇 시간, 기간트리테 등장까지 기다리는 데 몇 시간 씩 같이 기다린 플레이어들이 상당히 많았다. 이 중 기간트리테는 테스트 빌드와 마찬가지로 천문대의 가장 높은 지점을 붐비게 만드는 요소였다. 확실히 처음 보거나 탑승한 사람들은 이 부분만큼은 좋은 인상으로 남았기도 하고 기간트리테의 위에 올라타 분수를 타는 플레이어도 볼 수 있었으나 확실히 서브 퀘스트들의 포기하기 힘든 경험치 때문에 몇 시간을 기다리는 것은 오픈 초기 플레이어들에겐 좋은 경험으로 받아들이기 힘들어하는 모습이었다.

 

그래픽이나 기간트리테의 위용, 연대기 퀘스트 등은 꽤 인상을 남길만한 신작이나 앞으로도 지속적으로 이용자들의 소통 창구를 열고 적극적으로 발걸음을 맞춰가며 컨텐츠와 같은 블럭들을 쌓아올려야 할 것이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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