코로나 엔데믹과 함께...게임 이용률도 감소

게임이용자들의 게임 이용은 증가
2023년 10월 19일 17시 48분 53초

실내 마스크 착용 의무 해제, 요양시설 면회 금지 등 올해 초부터 본격적으로 실시 된 코로나 엔데믹 정책과 함께 국내 게임 이용률도 감소한 것으로 나타났다. '코로나 특수'가 끝난 셈이다.

 

18일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 2023년 게임 이용률은 전년 대비 11.5%p 감소한 62.9%로 나타났다. 2019년의 65.7% 보다도 낮다.

 

그러나 게임 이용자들의 게임 이용률은 전년보다 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임은 84.2%에서 84.6%로 소폭 증가했으며, PC 게임은 54.2%에서 61%로, 콘솔 게임은 17.9%에서 24.1%로, 아케이드 게임은 9.4%에서 11.8%로 증가했다. 

 


 

게임 이용자들의 이용 시간 역시 증가했다. 하루 기준 게임 이용 시간을 조사한 결과 주중에는 159분, 주말에는 241분으로 전년에 비해 각각 27분, 32분 증가했다. 플랫폼별로는 주중 및 주말 이용시간이 PC게임은 각각 10분, 7분씩 증가, 모바일 게임은 각각 7분, 1분씩 증가, 아케이드 게임은 모두 2분씩 증가하였으며, 콘솔 게임은 주중 이용 시간 2분 감소, 주말 이용 시간 9분 증가한 것으로 나타났다.

 

VR 게임 이용률은 4.7%로, 전년에 비해 0.1%p 증가하였으며, VR 게임의 주요 이용자층은 20~30대 남성으로 조사됐다.

 


 

즉, 전체적으로 게임을 이용하는 사람들은 줄었지만, 게임을 이용하는 사람들의 게임 이용은 더욱 늘어난 것이다.

 

PC방의 주요 이용 행태도 게임인 것으로 확인됐다. PC방 이용 빈도를 조사한 결과, '주 1회 이상' 이용한다는 비율이 게임 이용자의 경우 12.1%, 게임 미이용자는 1.5%로 나타났다. '월 1회 이상' 역시 게임 이용자가 18.3%, 게임 미이용자는 2.9%로 높은 차이를 보였다.

 

게임 이용자의 PC방 이용 시간도 많았다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 사람들의 1회 평균 이용 시간은 게임 이용자의 경우 169.2분, 미이용자의 경우 126.5분으로 40분 가량 차이가 났다.

 


 

게임 시작 연령은 모든 플랫폼에서 전년 대비 낮아진 것으로 나타났다. 평균적으로 PC게임은 16.6세, 아케이드 게임은 17세, 콘솔 게임은 23.1세, 모바일 게임은 24.5세이다. 최근 5년간 추이를 살펴보면 PC 게임과 모바일 게임의 시작 연령은 계속 낮아졌으며, 콘솔 게임은 유지, 아케이드 게임은 높아지다가 올해 다소 낮아졌다.

 

취학 자녀가 있는 응답자들의 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법으로는 '정해진 시간 내에서만 하도록 시간을 정한다'가 48.4%로 가장 높았고, 이어서 '자녀가 스스로 사용시간을 정하고 이용하게 해준다'가 38.8%, '자녀가 원하는 시간만큼 이용하도록 한다'가 8.1%로 나타났다. 반면 '절대 허락하지 않는다'는 4.7%로 낮은 수치이지만, 지난 5년 동안 조금씩 지속적으로 증가하는 것으로 나타났다.

 


 

한편, 확률형 아이템의 확률 공개 방식 및 신뢰면에서는 전년보다 좋지 않은 결과가 나왔다.

 

확률형 아이템의 확률 공개 방식의 편리성은 PC게임 이용자의 경우 30.3%가 편리하다고 답했으며, 모바일 게임 이용자의 경우 26.9%가 편리하다고 답했다. 지난해 PC게임 이용자 44.6%, 모바일 게임 이용자 42.0%가 편리하다고 답한 것에 비하면 14%p이상 감소한 셈이다.

 

제공되는 확률형 아이템 정보에 대한 신뢰도 역시 PC게임 이용자는 21.8%, 모바일 게임 이용자는 20.9%가 신뢰한다고 답했다. 지난해 '신뢰한다'고 답한 PC 게임 이용자 37.8%, 모바일 게임 이용자 35.1%에 비하면 이 역시 15%p 이상 감소했다.

 


 

이 외에 게임 판매 형식에 대해서는 게임은 무료로 제공되고 게임 내 아이템을 유료로 판매하는 형식을 가장 선호(48.5%)하는 것으로 나타났다. 이어 게임 및 서비스는 무료이나 광고를 시청해야 하는 광고 시청형 게임 21.0%, 게임은 유료로 판매하되 게임 내 서비스를 유료로 판매하지 않는 게임 15.9% 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

 

또 올해 처음으로 조사한 구독형 게임 서비스를 사용 여부에는 26.3%가 있다고 답했으며, 남성과 20~40대 층에서 경험률이 높은 것으로 나타났다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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