DRX의 적극적 참여로 만들어지다, '22 LOL 월드 챔피언십 DRX 우승 스킨'

선수들의 열정적 의견 반영돼
2023년 05월 17일 00시 00분 18초

라이엇 게임즈는 16일 오전 2022 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 DRX 우승 스킨을 공개하는 미디어 브리핑을 진행했다.

 

지난해 창단 후 첫 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 우승컵을 들어올린 DRX는 4번 시드가 우승을 차지한 첫 번째 사례를 남겼다. 선발전부터 결승전까지 거듭된 명승부는 물론, 꺾이지 않는 마음을 통해 데뷔 10년 만에 첫 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 우승컵을 거머쥔 데프트 김혁규 선수의 서사 또한 많은 관심을 받은 바 있다. 이번 미디어 브리핑은 이런 이야기를 바탕으로 제작된 2022 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 DRX 우승 스킨을 소개하는 자리였다.

 

본 미디어 브리핑에는 벤 스컷 아트 디렉터와 매튜 존슨 총괄 애니메이터, 토마스 랜드비 컨셉 아트 매니저, 엠마누엘 라굼바이 사운드 디자이너가 참가해 2022 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 DRX 우승 스킨을 소개하고 미디어와 질의를 나눴다.

 


벤 스컷 아트 디렉터

 


매튜 존슨 총괄 애니메이터​

 


토마스 랜드비 컨셉 아트 매니저​

 


엠마누엘 라굼바이 사운드 디자이너​

 

리그 오브 레전드 팀은 결승전 직후 DRX 팀과 만나는 시간을 가졌다. 이 만남에서 팀이 스킨에서 무엇을 가장 기대하고 있는지에 대해 이야기를 나눴으며 한 팀으로서 스킨에서 보고싶어하는 것이 비슷했다고 한다. DRX 팀은 블루 드래곤, 라이트/스카이 블루와 화이트, 열망 가득한 팀의 영웅 서사, 어둡거나 날카로운 디자인 지양, 우승까지 갈 수 있었던 원동력 중 하나인 낙관적인 분위기와 동료애를 강조하는 한편 알파카가 들어가기를 원했다.

 

이를 기반으로 뽑아낸 다양한 아이디어들의 파편은 시각화 되어 컨셉 아티스트들이 작업을 할 수 있는 토대가 된다. DRX의 아이디어와 플레이어들이 좋아할만한 요소들을 바탕으로 스킨의 컨셉이 결정됐다. DRX 팀원들의 전반적 스킨 무드와 톤을 설정한 후에는 그들의 에너지 등을 담을 수 있는 방법을 궁리해야 했다. 과거의 우승팀 스킨들과 차별화하면서 용을 어떻게 특별하게 표현할 수 있을지를 중점적으로 고민했다고 한다. 이를 통해 전통적인 용이 아닌 스타일리시한 용이 탄생했다.

 

예를 들어 데프트의 케이틀린 스킨은 요청사항들이 많이 드러난다. 모자나 재킷의 디테일을 살렸으면 한다는 요청을 살렸다. 이외에도 신발을 비롯한 몸 여러 군데에서 용의 요소를 확인할 수 있는 아칼리나 표식으로부터 많은 아이디어를 제공받은 킨드레드, 팀의 로고에 드러나는 X를 최대한 표현한 아트록스, 마오카이, 애쉬 등 DRX 멤버들의 요구사항이 적절하게 반영된 스킨의 모습들을 확인할 수 있었다. 또, 처음으로 MVP를 기념하는 스킨을 제작했으며 아트록스 스킨으로 이를 만나볼 수 있다.

 


DRX 스킨 컨셉아트

 

VFX 컨셉으로는 팀의 상징인 블루 드래곤의 그래픽화와 불꽃 구현에 집중했다. 스포티하며 현대적이고 공상과학 같은 느낌을 구현해내는 것이 포인트였다. DRX 로고 중 X를 사용한다거나, 로고 내에서 볼 수 있는 5개의 선이 소환사의 협곡 5개 라인을 의미한다는 등 DRX와 관련된 요소들을 이런 부분에도 세심하게 투입한 것을 포착할 수 있다.

 

애니메이션 역시 멤버들과의 협력과 제안을 주고받으며 제작을 진행했다. 킹겐이 아이디어를 제시하면 해당 아이디어를 기반으로 팀이 스토리를 구상하고, 초안 스케치와 애니메이션 작업 후 3D 이관을 거쳐 애니메이션의 완성과 VFX 추가, 팀 로고 및 시그니처 추가 등의 순서로 제작이 진행됐다. 킹겐 외에 데프트, 표식, 주한 등을 비롯한 다른 멤버들도 이런 식으로 동일한 작업 과정을 거쳐 제작됐다.

 

VFX와 모델링을 만졌다면 이에 어울리도록 사운드 라이브러리 내 작업물을 변형하는 과정이 필요하다. 기존의 사운드로는 표현할 수 없다는 판단 하에 DRX 우승 스킨 컨셉과 맞는 공상과학 느낌의 용의 사운드를 구현해냈다. 여기에 DRX 스킨에선 동료애의 힘을 느낄 수 있는 특정 동작 애니메이션이 부각된다. DRX 로고 SFX의 일원화도 이루어졌다. 모든 스킨은 귀환 모션을 통해 로고가 등장할 때 Blip 기술을 활용한 사운드가 적용된다.

 

 

 

아래는 이 날 진행된 질의 내용이다.

 

완성된 스킨을 접한 선수들의 반응이 궁금하다.

DRX 팀의 반응은 정말 좋았다. 그것뿐만 아니라 스킨 제작의 모든 과정에서 적극적으로 참여해줬다. DRX 팀은 참여도도 높았고 에너지가 강렬했다. 결승전에서 경험한 모든 것들을 열정적으로 담고 싶어했던 것 역시 신선했다.

 

색감을 어떻게 잡았는지 대해서 질문하고 싶다. 같은 색상도 여러 톤이 있고 파란색은 자칫하면 촌스럽기 쉬운 색인데도 그 톤을 매우 잘 잡은 것 같다. DRX의 상징 색과 완전히 같지는 않은데 느낌은 간직하고 있어서 좋았다. 그 과정에 대해 들을 수 있을까?

우리가 스킨에 적용하고 있었던 것은 활력과 모던한 느낌들이어서 여러 계통의 블루 색상을 팀에 제시했었다. 중요한 사항 중 하나는 고른 색상이 소환사의 협곡 맵에 있는 배경 색상인 초록과 어떻게 대비되는가였다. 최종적으로 3D 작업을 할 땐 플레이어들이 어떻게 대비를 느끼게 될 것인지를 확인하며 작업을 진행한다. 궁극적으로 우리가 추구한 블루는 깨끗하고 청량감을 느낄 수 있어 이 팀의 젊음을 담고 싶었다.

 

스킨 출시일은 정확하게 어떻게 되나? 혹시 스킨 출시와 함께 진행되는 게임 이벤트가 있을까?

6월 초 출시 예정이다. 17일부터 스킨을 체험할 수 있다. 이 때 한국 독점으로 진행되는 이벤트가 있으며 스킨 출시 때도 플레이어들이 즐길 수 있는 이벤트를 기획하고 있다.




케이틀린의 경우 이전 스킨들과 달리 오른쪽 눈을 머리카락으로 완전히 가렸던데 특별한 이유가 있나?

데프트 선수와 이야기하며 여러 소스에서 영감을 받아 작업을 했다. 가장 쿨해보이는 디자인을 선택한 결과다.

 

베릴 선수가 스스로 밝히기를 스킨 제작 과정에서 굉장히 상세한 요구사항을 전달했다고 했는데, 프레젠테이션에서 언급된 점 외에 개발자들에게 흥미롭게 느껴진 요구사항이 있었는지.

딱 하나의 요구사항이 기억에 남았다. 헤어스타일을 상당히 구체적으로 제안해왔다. 우리는 짧은 머리카락의 애쉬를 많이 제시했지만 단호하게도 포니테일의 애쉬여야 한다고 했다. 패션에서도 신발과 상의 등에 아이디어를 제공했다.

 

그동안 우승팀 스킨을 보면 모두 일정한 컨셉을 가지고 있었다. 하지만 용이라는 확실한 소개가 있었던 적은 이번이 처음인 것 같은데, 제작팀에게도 새로운 경험이었을 것 같다. 이에 대한 의견은?

사실 과거에도 구체적인 소재가 있기는 했다. 앞서 언급했던 것처럼 DRX가 특별하게 느껴졌던 요소는 단순히 좋다, 싫다의 피드백이 아닌 상세한 아이디어를 제공하는 등 참여도가 굉장했다는 것이다. 그러다 보니 어려운 도전들도 있었다. 기존에 보유한 일련의 용 컨셉과 차별화 된 모습을 보여야 했기 때문이다.

 

스킨의 퀄리티가 정말 뛰어나고 팀과의 소통도 정말 긴밀하게 한 것 같은데 전체적인 제작기간은 어느정도인가?

작업은 팀이 우승을 하자마자 시작했다. 팀과의 대화와 아이디어를 바탕으로 기반을 마련하기 때문. 내부적으로 검토하고 작업한 후에는 팀과 온라인으로 만나 작업물을 공유하며 이야기를 나누고 작업을 계속했다.

 

 

 

이번에 파이널 MVP는 프레스티지 스킨을 받게 됐다. 이번 월드 챔피언십 스킨에 프레스티지를 추가하게 된 이유나 계기가 궁금하다.

이 부분은 우리보다 프로덕션 팀이 잘 아는 문제일 것 같다.


알파카를 유머러스하게 표현했는데 이런 분위기가 자칫하면 쿨하고 세련된 전체 이미지와 어긋날 수 있다. 이 이질감을 맞추기 위해 어떤 고민을 했고 어떤 식으로 구현했는지 궁금하다.

각 플레이어들과 이야기를 해보니 한 가지 강하게 요구했던 것은 그들이 챔피언십 과정에 겪은 것들을 스킨에 반영했으면 한다는 것이었다. 그 과정이 재미있었기에 스킨에도 재미를 담았으면 한다는 이야기다. 그래서 알파카를 활용하기 좋은 기회였던 것 같다. 플레이어들이 원하는 긍정적인 모습과 유쾌함, 재미 등을 담은 것이 알파카였고 전체적인 쿨한 분위기를 해치지 않으면서도 이런 시도를 할 수 있었다고 생각한다.

 

사운드를 디자인할 때 애니메이션과 연관이 될 수 밖에 없는데 두 파트의 협업이 필수적일 것 같다. 이 과정에서 어려움은 없었나.

내부적으로 일하는 방식 자체가 이미 긴밀한 협업과 많은 소통을 바탕으로 하기에 어려움이 있다면 시간을 맞추는 것이다. 하고 싶은 것은 많은데 주어진 시간은 짧기에 최대한 원하는 스토리를 강조해서 전달할 수 있도록 하는 과정이 어렵다고 생각한다.

 

모든 파트를 포함해 이 개발에 관여하거나 진행한 부서 인원이 얼마나 되는가?

정확한 숫자는 모르겠지만 제법 인원이 된다고 생각한다. 팀 전원이 투입되어 작업을 진행했다. 내부적인 팀원 외에도 외부 협업자들의 도움을 받기도 한다.​ 

 


스플래시 아트

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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