불가구현 기능과 함께 독특한 테마파크 경영을, '파크 비욘드'

캠페인 초반 3개+샌드박스
2023년 05월 06일 00시 51분 50초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 PS5, Xbox Series X/S, 스팀용 테마파크 경영 시뮬레이션 '파크 비욘드(Park BEYOND)' 한국어판을 오는 6월 16일 발매할 예정이다.

 

파크 비욘드는 현실적으로 불가능할 법한 놀이기구들을 창조하고, 게임 속에서 심도 있는 테마파크 경영을 진행할 수 있는 기회의 장을 제공하는 완전히 새로운 테마파크 경영 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 게임 내에서 상상력이 허락하는 모든 범위 내의 테마파크를 창조하고 변형할 수 있으며, 다채로운 등장인물이나 아군과 적대자를 만날 수 있는 스토리 모드를 통해 플레이어만의 전설을 만들어나갈 수 있다. 이번에는 출시에 앞서 프리뷰용 제한 빌드를 제공받아 먼저 파크 비욘드의 컨텐츠 일부를 즐길 수 있었다.

 

플레이 기종은 PC의 스팀이었으며, 컨텐츠는 캠페인 초반부 세 개의 챕터와 샌드박스 모드를 즐길 수 있었다.

 

 

 

■ 테마파크의 상상가

 

플레이어는 파크 비욘드 안에서 '상상가' 역할을 맡는다. 장르적으로는 기존의 테마파크 경영 시뮬레이션과 거의 동일하지만 게임 내 캠페인에서 알 수 있듯 플레이어는 테마파크의 흥행을 책임질 다양한 놀이기구의 디자인과 시설들을 설계할 상상가라는 자리를 맡아 활동한다. 초반부 캠페인들 몇 개만 제공됐지만 여기서도 경영진들과의 회의를 진행하고, 대화 선택지에 따라서 해당 캠페인에 사용할 수 있는 다양한 요소들을 해금할 수 있다. 캠페인을 진행하면서 다른 기능들도 연구 메뉴 등을 통해 해금할 수 있을 것으로 보인다. 선택지가 어떤 영향을 끼치는지는 마우스를 올리면 확인할 수 있다.

 

특정 지형에서 자유롭게 게임을 플레이할 수 있는 샌드박스 모드와는 다르게 캠페인 모드는 각 챕터의 스토리를 따라가며 목표들을 달성하는 것이 기본적인 흐름이다. 거기에 3번째 캠페인까지 쭉 스토리가 이어지는 것으로 보아 이후의 캠페인 스테이지들도 전체적으로 하나의 줄기를 따라간다고 봐야할 것이다. 첫 스테이지에서는 주인공이 살고 있는 도시 안에 롤러코스터 코스를 짓는 상상 이상의 모습을 보여줘 독특함을 뽐내지만 이후 2번째와 세 번째 스테이지로 넘어가면 보편적인 테마파크 경영 시뮬레이션들과 마찬가지로 낡은 테마파크를 부흥시킨다거나, 황무지와 골짜기 사이에 있는 테마파크 부지에 번듯한 테마파크를 만들어내는 것처럼 말이다.

 

그래도 첫 캠페인에서 보여준 독특한 면모를 모두 잃은 것이 아니라는 사실을 게임 진행 도중 알 수 있다. 테마파크 경영 시뮬레이션 장르 게임들의 최대 매력 중 하나이자 놀이공원의 핵심 기구인 롤러코스터를 만들 때 특히 이런 면이 두드러진다. 플레이어는 평범한 형태의 롤러코스터를 만들 수도 있지만 독특한 기능이 조건인 후크를 달면서 특이한 롤러코스터를 만드는 것이 가능하며 불가구현이라는 시스템으로 더 다양한 롤러코스터 옵션 및 각종 직원과 상점 업그레이드를 시도할 수 있다.

 


 


아니 지리진 마시구요

 

 

 

■ 불가구현과 놀이공원 운영

 

불가구현이라는 명칭으로 파크 비욘드의 개성을 살려줄 시스템은 평범한 테마파크를 좀 더 다채롭게 만들어주는 감초 역할을 한다. 테마파크 내의 여러 요소에 불가구현이라는 시스템을 접목시킬 수 있는데 대표적인 기구이자 캠페인에서 가장 먼저 시도하게 되는 것이 사실상 롤러코스터이기에 이를 기준으로 이야기를 해보려고 한다. 또, 단순히 직원이나 상점에 불가구현을 적용시켜 직원의 능력을 향상시킨다거나 상점의 효율을 높여 궁극적으로 매출에 기여하게 하는 것이 가능하다.

 

불가구현은 간단히 말해 불가능을 현실로 바꿀 수 있도록 구현한다는 시스템이다. 앞서 언급한 것처럼 불가구현이 적용되는 것은 가게와 어트랙션, 직원이다. 어트랙션은 진화한 모습을 보여주고, 가게는 어트랙터가 생기며 직원은 새로운 아이템을 얻는다. 롤러코스터의 경우 어트랙션에 다양한 옵션을 더해 최종 기구 평가나 방문자의 선호도를 결정하게 되는 후크를 몇 개 선택할 수 있는데, 반드시 평균 n km 이상의 속도를 보여줘야 하는 것과 같은 평범한 후크부터 발사 장치를 사용해 조건을 맞출 수 있는 불가구현 후크도 준비되어 있다.

 


 

 

 

그러나 완전히 불가구현 시스템에 플레이어가 끌려가지 않는다는 점도 좋았다. 확실히 불가구현 후크를 사용해 기구나 지원 등 테마파크의 질을 높이는 것은 가능하지만 이게 없다고 어떤 어트랙션을 만들지 못한다거나 하는 경우는 거의 없다. 불가구현이 필요한 후크가 없더라도 대포처럼 생긴 발사 장치를 롤러코스터 코스에 설치해 롤러코스터가 공중을 날게 만드는 등 현실에선 볼 수 없는 롤러코스터를 만드는 것이 가능하기 때문. 자신의 테마파크를 더욱 다채롭게 만들 수 있는 불가구현은 관람객들이 생산하는 경탄을 소모하니 꾸준히 관객을 즐겁게 하는 것은 중요하다.

 

앞서 플레이어가 상상가의 역할을 한다고 했지만 사실상 다른 동일 장르 게임들과 마찬가지로 게임을 즐기면서 놀이공원의 운영을 도맡아 하게 된다. 특히 스토리 개입이 없는 샌드박스에선 더욱 그렇고 말이다. 놀이공원의 자금을 모두 잃지 않고 흑자로 유지해야 점점 더 나은 놀이공원을 만들 수 있는 것은 당연하기에 각종 가게와 편의시설 요금을 조저하거나 관람객들의 니즈를 파악해가면서 여러 사항들을 조정해야 할 것이다.

 


 

 

 

■ 독특하지만 기본이 깔려있는

 

아직 파크 비욘드의 정식판 빌드를 플레이해본 것도 아니고 극히 일부로 보이는 캠페인 모드 전반부 세 개와 샌드박스 모드를 플레이해본 정도에 그치지만 파크 비욘드는 제법 독특한 개성을 강점으로 내세우면서 그 아래에는 테마파크 경영 시뮬레이션이라는 장르의 기본기들이 착착 깔려있는 게임이라고 느낄 수 있었다. 이제 충분히 고전 명작이라고 부를 수 있을만한 시대가 지났건만, 여전히 모 회사의 대표적인 롤러코스터 게임이 꾸준한 팬들의 사랑을 받고 있어 그 자리를 대체할 것이라고 감히 말하기는 어렵지만 말이다.

 

스토리를 따라가며 각종 목표를 수행하고 점진적으로 게임을 알아갈 수 있는 캠페인 모드에 더해 샌드박스 모드까지 플레이하면 제법 내가 원하는 형태의 테마파크를 만드는 것이 가능할 것 같다는 생각이 들었다. 세 번째 캠페인까지 진행하며 배울 수 있는 것은 기본적인 롤러코스터 제작 메커니즘이나 공원 운영법 정도인만큼 본격적으로 모든 캠페인을 진행해 파크 비욘드의 기능들을 활용할 수 있다면 이 게임 역시 자신만의 창의력을 발산할 수 있는 하나의 타이틀이 되지 않을까 싶다.

 

약 27개의 샌드박스 맵을 이번 빌드에서 확인할 수 있었으며 사막이나 알프스 산맥, 지중해, 동아시아 등의 지역을 바탕으로 제작된 맵에서 자유롭게 나만의 테마파크 운영을 할 수 있게될 날이 기대된다. 아무래도 이런 장르는 자유롭게 각종 기물을 만져야 하니 콘솔보다 PC 플랫폼에서 플레이하는 것이 매우 쾌적하게 느껴진다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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