도쿄 떠나 아레나에서 경쟁…'데빌메이커:아레나'

2018-05-29 00:15:13 / 429

무적초인 / 406,156


넥스트플로어가 원작을 좋아했던 사람에게는 그리운 향수를 불러일으키는 신작 타이틀을 내걸었다. '데빌메이커:아레나 for kakao'라는 이름의 본 작품은 데빌메이커를 좋아했던 팬들에게 좋은 소식이 될 수 있었으나 실제 출시된 후 게임을 플레이 해본 후의 감상은 미묘했다.

 

이름에서 추측할 수 있는대로 데빌메이커:아레나는 매력적인 일러스트와 짜임새 있는 스토리를 통해 모바일 CCG 팬들에게 호평을 받았던 바 있는 '데빌메이커:도쿄'를 잇는 후속작이다. 데빌메이커:아레나의 개발은 지난해 설립된 스타트업 개발사인 나다게임즈가 담당했으며 원작과 연결성을 갖춘 스토리와 피규어 형태의 캐릭터, 일러스트가 접목된 시스템을 갖췄다고 밝혔다.

 

플레이어는 다양한 원전을 가지고 있는 악마 캐릭터 100여 종을 수집 및 육성할 수 있으며 각각의 악마가 가진 상성이나 배치 방식, 순서 등에 따라 달라지는 전략 플레이를 즐길 수 있다.

 

 

■ 이제는 도쿄를 떠나

 

데빌메이커:아레나는 몇 년 전 서비스 종료의 길을 택해 팬들에게 아쉬움을 남겼던 CCG 데빌메이커:도쿄의 후속작으로 현대 도쿄를 배경으로 펼쳐진 이야기들을 다룬 데빌메이커:도쿄와 달리 플레이어와 플레이어 사이의 경쟁을 주요 컨텐츠로 삼은 '아레나'를 타이틀에 올렸다. 정작 스토리를 직접 접하면 '도쿄'라는 서브 타이틀이 붙었던 전작과 달리 '아레나'라는 이름과 스토리에서의 연관을 찾기는 어려운 편.

 

대신 데빌메이커:아레나는 플레이어의 경쟁 컨텐츠를 두 가지 마련해 아레나라는 서브 타이틀에 걸맞도록 디자인됐다. 스토리에 큰 집중을 하지 않은 채 머리를 깨끗하게 비우고 감상해도 될 정도로 굉장히 가벼운 느낌을 주는 스토리 모드나 1인 레이드 같은 PVE 컨텐츠 외에 본 작품의 타이틀인 아레나 모드나 토너먼트 등이 PVP 컨텐츠로서 자리를 지키고 있다.

 

이후 조금 더 언급하기는 하겠지만 서두에서 언급된 '원작과의 연결성을 갖춘 스토리'는 적어도 가볍디 가벼운 초반부 스토리에서는 찾아보기 어렵다. 아니, 찾아볼 기력이 빨리는 느낌이다.

 

 

■ 소환도 게임 내 재화로, 악마 수집

 

유료 재화를 사용해 뽑기로 악마를 수집하는 CCG들과 달리 데빌메이커:아레나에 등장하는 100여 종의 악마 캐릭터들은 게임 내 재화를 모아서 소환할 수 있다. 가장 낮은 등급의 악마부터 SSR 악마까지, 최근 꾸준히 출시되는 미소녀 수집 게임들처럼 재화 투입 후 표시되는 시간이 지나면 악마나 신기를 획득할 수 있는 시스템이다. 시간대에 따라 나타나는 악마도 다르므로 시간만 봐도 어떤 악마가 나올지 예측하는 것이 가능하다. 단일 소환과 연속 소환 시스템이 있어 단일 소환에 비해 연속 소환이 동일한 숫자를 소환할 때 소모하는 자원량의 효율이 좋다. 연속 소환은 플레이어의 소환 슬롯이 열려있는 수만큼 적용된다.

 

이외에도 미션이나 스테이지 진행을 통해 획득한 악마들은 플레이어가 직접 악마와 재화를 소모해 육성하거나 전투에 내보내 차근차근 육성하는 것이 가능하고 악마마다 존재하는 잠재능력을 통해 더욱 강력한 악마로 거듭나는 것이 가능하다. 잠재능력의 개방은 각종 조건을 달성하는 것으로 개방이 가능하며, 특정 악마들을 수집하거나, 각성, 성급 도달, 마도 신기 각성, 신성 신기 각성 등의 조건 등이 존재한다.

 


 

 

악마에는 공격형과 방어형, 지원형 등의 병종이 배정돼 이 유형에 따라 역할이 분담된다. 기본적으로 전투에선 같은 라인의 가로방향으로 적을 공격하고, 동일 선상에 적이 없다면 한 줄 아래의 적을 공격한다. 악마에 따라서는 전방의 적을 바로 공격하는 것이 아니라 최후미에 위치한 적을 공격하기도 하니 미리 알고 배치하고 공격 순서를 배정하면 전투를 조금 더 유리하게 진행할 수 있다. 아군의 피해나 소모 턴 수가 스테이지 평가에 직접적인 영향을 미치니 반드시 이런 특징들에 대해서는 숙지해야 한다.

 

또, 전투에서 악마들은 초상화를 누르면 액티브 스킬을 사용할 수 있는데 한 번 사용한 스킬은 다른 모든 악마가 스킬을 사용한 뒤에야 다시 사용할 수 있게 되고, 아군과 적의 캐릭터가 한 번씩 공격을 주고받는 턴이 지나면 1씩 자원인 마나가 회복된다. 이 마나를 사용해 액티브 스킬이 발동되며 필요한 수치는 초상화 아래 적혀있어 직관적인 편이다. 모든 캐릭터가 공격을 마치는 것을 1라운드로 구분짓고, 장기전에 대비해 4라운드 이후부터는 적과 아군 관계없이 모든 악마의 공격력이 상승하는 서든데스형 시스템이 구축돼있다.

 

스토리나 아레나 외에도 악마들이 활용되는 컨텐츠는 있다. 자원 탐색은 소환에 필요한 악마석을 포함한 각종 게임 내 재화를 획득할 수 있고, 탐색 구역에 따라서 보내기 위한 조건을 갖추면 자원 탐색에 악마들을 파견하는 것이 가능하다. 레벨이 오르면 오를수록 보다 많은 탐색 구역이 개방되며 탐색 지역에 파견한 악마들도 모험 참여에 전혀 지장이 없으므로 꾸준히 보내면 득이 된다.

 


 

 

■ 원작 데빌메이커와 다른 분위기

 

결론적으로 데빌메이커:아레나는 부활한 데빌메이커, 그런 타이틀에 의식하고 원작을 사랑해 복귀한 팬들의 아쉬움을 자아냈다. 실상 기존작을 즐기던 플레이어는 불만족스러운 부분들을 가감없이 리뷰를 통해 성토했고 본 작품을 통해 처음으로 데빌메이커에 입문한 플레이어의 일부는 호평을 하는 모습도 볼 수 있었다. 데빌메이커:아레나가 데빌메이커라는 이름과 그 IP를 꺼내고, 후속작이라는 수식을 담은 순간 전작과의 연결성을 가지는 셈이니 전작과 연결지어 아쉬운 소리가 나올 수밖에 없다.

 

마찬가지로 원작을 플레이했던 한 명의 입장으로 이야기하자면 데빌메이커:아레나가 시도한 변화는 너무 갑작스럽고 과격했다. 아마 원작 팬들이 바라던 데빌메이커:아레나는 원작의 장르와 마찬가지로 CCG이거나, 그게 아니라도 원작을 크게 해치지 않는 선에서의 리메이크 정도였을 터인데, 아예 장르의 전환이 이루어졌다. 물론 기존작이 CCG인 이상 본 작품의 컨셉이기도 한 유저 사이의 대전 플레이, 토너먼트 및 아레나의 운영이 고액 과금 플레이어들의 놀이판으로 변할 가능성도 있었지만 이걸 차치하더라도 그 외 많은 요소들이 생소함을 뿜어낸다.

 

서두에서 사측이 언급했던 전작의 짜임새 있는 스토리와 매력적인 일러스트라는 장점은 절반만 계승했다. 더 정확하게는 절반에서도 절반 정도만 계승했다고 해도 무리는 없을 것. 아마테라스의 거한 뒷통수라는 빅 이슈 등이 있었던 데빌메이커:도쿄의 스토리는 작품 세계관의 분위기와 어울리게 적당한 무게감을 유지했었는데, 데빌메이커:아레나의 스토리는 처음부터 뜬금없음의 연속이다. 게다가 등장인물들이 읊는 대사들도 가볍다 못해 날아갈 것 같은 분위기로 굉장히 스토리의 무게감이 없다. 여기서 스스로 언급했던 전작의 장점 중 하나가 사라진 셈.

 

 

남은 반쪽인 매력적인 일러스트란 장점 역시 어떠한 요소로 인해 많은 플레이어가 불호를 외치고 있다. 전작과 마찬가지로 일러스트의 분위기는 계승하고 있지만 실제 게임 내 전투에 등장하거나 도감에서 메인으로 표시되는 것은 SD화한 3D 캐릭터다. 헌데 이 3D 캐릭터의 디자인이 일러스트와의 괴리를 불러일으켜 이미지 매칭이 되지 않는다는 문제가 있고 심한 경우는 SD 캐릭터 때문에 원작의 이미지를 다 깨부숴버렸다며 게임 플레이를 포기한 팬도 있을 정도. 어찌보면 압도적으로 가벼워진 스토리에는 어울리는 디자인이고 좋아하는 플레이어도 분명 있다. 이 부분은 호불호의 문제로.

 

게임의 진행 방식은 병종 등 나름의 차별화를 꾀하려는 모습을 보였지만 기존 출시작인 타사의 갈색 먼지 게임과 동일한 진행 방식을 갖추고 있다. 데빌메이커:도쿄의 후속작이 아니라 갈색 먼지의 스핀오프라고 말해도 어색함이 느껴지지 않는 수준. 데빌메이커:도쿄에 대한 좋은 추억을 고스란히 유지하고 싶다면 우회하기를 추천하며, 그런 건 관계 없이 유키와의 재회를 원하는 기존 팬이나 갈색 먼지, 데빌메이커:도쿄를 아직 해보지 않은 플레이어에게는 괜찮을 것.​ 

 

데빌메이커:도쿄와는 확실히 다른 게임이라는 것을 숙지하도록 하자.

 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net


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