액스, 유저들에게 인정받는 'MMORPG'가 목표

2017-08-11 20:18:27

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넥슨은 자사의 모바일 초기대작 '액스(Axe)'가 사전예약에 앞서 게임을 사전에 알리는 공동 인터뷰 자리를 서울 판교에 위치한 넥슨레드 사옥에서 진행했다.

 

액스는 공활한 오픈 필드에서 진행되는 풀 3D 모바일 MMORPG로, '연합국 갈라노스'와 '신성제국 다르칸' 양 진영 간 벌어지는 필드PK와 분쟁전 등 RvR이 강점이다.

 

아울러 이 게임의 인터뷰는 넥슨레드 김대훤 대표와 심기훈 디렉터가 담당했다.

 


 좌측부터 심기훈 디렉터, 김대훤 대표

 

- 현재 MMORPG 신작들이 대거 출시될 계획이다. 타 게임과 차별화된 전략은?

 

심기훈 : 2가지 전략으로 공략할 계획이고, 첫 번째는 PC온라인에서 즐기던 경쟁과 협동의 재미를 RvR에서 보여줄 것이다. 두 번째는 각 진영마다 별도의 콘텐츠를 넣어 각각 다른 느낌으로 플레이하도록 환경을 만들었다.

 

- 진영 간에 대립을 메인 콘텐츠로 내세운 이유는?

 

김대훤 : 액스는 IP가 없는 오리지널 게임이라 타 게임과 차별화된 요소가 필요했고, 우리는 대립을 메인 콘텐츠로 정하고 게임을 만들었다. 그동안 모바일 게임에서 대립 콘텐츠를 제대로 보여준 적이 없다고 생각하는데, 우리는 PC온라인에서 보여줬던 그 느낌을 모바일에도 그대로 보여줄 계획이다.

 

- 불리한 진영에서 시작하면 어떻게 되나?

 

심기훈 : 불리한 진영에서 시작해 격차가 벌어지지 않게 자동으로 유리한 진영에게 패널티를 주는 시스템을 게임 내 정착시킬 생각이다.

 

김대훤 : 양쪽 진영에 대한 밸런스를 잡는 방법은 어려운 문제지만, 각 진영의 특징을 세분화해 서로 불리한 느낌이 없도록 만들어나가겠다.

 

 

- 자동 사냥 중 오토플레이는 방해가 되지 않을까?

 

심기훈 : 퀘스트를 클리어하기 위해서는 오토플레이는 필요한 사항이다. 자동 사냥 중 타 유저가 자신의 캐릭터를 쓰러뜨렸다면, 그것을 체크하는 시스템이 게임 내 마련됐다.

 

- 성장이나 업그레이드 방식이 기존 넥슨 게임과 차이를 보이지 않는다.

 

김대훤 : 기존 넥슨 게임을 플레이하던 유저들도 많아 기존과 유사하게 가는 방향으로 결정했다. 특히 대립이 메인이다 보니 차별화를 위해 무리하게 시도하면 밸런스가 맞지 않을 것 같아. 일반적으로 알려진 성장 방식을 채택했다.


- MMORPG다 보니 모바일에 최적화가 중요하다.

 

심기훈 : 광활한 오픈 필드에서 게임이 진행하다 보니 오브젝트나 UI 등에 최적화하려고 노력했다. 특히 정식 버전은 CBT 반응을 토대로 보다 개선됐으니 직접 플레이 바란다.

 

- 목표 성과는?

 

김대훤 : IP가 없어 당장의 파급력은 힘들지만, 유저들에게 괜찮은 MMORPG라는 평을 들었으면 좋겠다.

 
 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net 


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