겉핥기식 서브컬쳐 '카운터사이드', 스트라이크존은 보고 던지자

2019-08-09 14:23:30

무적초인 / 434,886


최근 한정된 인원으로 출시 전 프리미엄 테스트를 진행한 '카운터사이드'는 스마트 플랫폼 게임의 여명기에 흥행에 성공했던 팔라독 스타일의 전투와 함대콜렉션 식의 캐릭터 뽑기 시스템, 그리고 소녀전선 등의 전역 시스템을 차용한 캐릭터 수집형 RPG 신작으로 서브컬쳐 팬들을 겨냥해 개발됐다. 클로저스의 류금태 사단이 카운터사이드의 제작 소식을 전했을 때부터 많은 서브컬쳐 팬들이 높은 관심을 보이기도 한 기대작 중 하나다.

 

카운터사이드 개발사의 대표인 류금태 PD에 대해 아는 사람들은 알고 있겠지만 그는 KOG의 '엘소드' 당시에는 일반 개발자이자 팀원으로 제작에 참여했고, 초기에 서브컬쳐 팬들로부터 성공적인 반응을 불러일으켰던 온라인게임 '클로저스'에서는 처음으로 디렉터가 되어 지휘봉을 잡기도 했다. 하지만 카운터사이드에서는 류금태 PD의 한계, 또는 실수가 여실히 드러난 것으로 파악된다. 그게 아니라면 초기 클로저스에서 거둔 성공에 도취된 것일까.

 

정작 프리미엄 테스트에서 보여준 카운터사이드의 모습은 출시 전에 끌어모았던 관심도에 비해 한참 미치지 못하는 만듦새를 보였다. 팬들은 어떤 부분에서 카운터사이드의 부족함을 느꼈을지 조금 짚어보기로 했다.

 

 

■ 서브컬쳐 수집 게임의 암묵적 약속

 

서두에서 카운터사이드가 서브컬쳐 팬들을 겨냥해서 만들어진 게임이라고 말했지만 과연 정말로 그럴까? 실제로 게임을 해본 사람들이 공통적으로 내뱉는 감상을 보면 사실상 겨냥 실패라고 할 수 있다. 오히려 서브컬쳐 게임 자체를 겉핥기 식으로 조사하고 그저 서브컬쳐 팬들이 쉽게 지갑을 여니까, 그리고 서브컬쳐 계열 수집형 게임들이 좋은 매출을 올리니까 대세를 따라서 만든 게임 1, 2 같은 느낌을 받은 사람이 적지 않았다.

 

수집형 및 서브컬쳐 게임의 대표적인 특징이자 암묵적 약속이라고도 할 수 있는 부분이 위반된 점도 짚을 수 있다. 서브컬쳐 팬들은 어느 부분에서는 관대하지만 반대로 특정 부분에서는 예민하다. 아닌 사람들도 있지만 주인공과 캐릭터들의 관계에 다른 인물이 개입해 관계를 헤집는 것을 극도로 싫어하는 경향이 있다. PC게임에서라면 몰라도 모바일 수집형 게임은 플레이어가 주인공이다. 화면의 캐릭터를 터치하면 그에 대한 피드백이 플레이어에게 그대로 전달된다. 수집형 게임 속 캐릭터는 플레이어와 직접적인 관계를 연출한다. 그 관계를 방해할 수 있는 캐릭터의 개입은 최소화한다. 비록 게임 스토리 내에서는 플레이어의 비중이 과하게 배분되지 않더라도 말이다. 바로 그런 부분에 플레이어가 몰입하게 만든다.

 

 

예를 들어보자. 이런 계열의 게임이 모바일 게임 시장에 적었던 시기에 등장해 흥행에 성공한 소녀전선에선 플레이어가 지휘관이고 등장하는 전투인형들이 플레이어의 부하들이다. 챕터가 진행되면서 정규군이 등장함에 따라 남성 캐릭터가 등장하기 전까지 압도적인 인기를 얻었지만 그 남성 캐릭터가 등장하자마자 스토리에서 해당 캐릭터에게 죽임을 당한 캐릭터와 엮는 사람들이 등장하면서 거부반응을 불러일으키기도 했지만 공식적으로는 여전히 인형들은 지휘관에게 반응하고, 그녀들의 호감도는 지휘관을 향한 관계의 수치화다.

 

다른 게임들의 예도 들어보자. 국산 게임인 라스트 오리진도 플레이어는 사령관이며 다양한 개성을 가진 바이오로이드들이 사령관과의 관계를 형성한다. 이쪽은 아예 플레이어가 최후의 인간이다. 더 자세한 설정은 게임을 플레이 할 사람도 있을 테니 이야기하지 않겠지만 라스트 오리진 역시 사령관과 바이오로이드의 관계는 다른 인물이 개입할 여지를 두지 않는 편이다.

 

프린세스 커넥트 리다이브는 등장하는 캐릭터에서 남성 비중이 굉장히 적다. 천상 여자처럼 보이는 여장 캐릭터와 원래는 남자지만 게임에서는 여성 캐릭터를 사용해 여자처럼 행동하는 넷카마 악역 캐릭터, 그리고 주인공인 기사 군 정도가 전부다. 물론 그 외에 남자들도 있겠지만 게임 내에서 비춰지는 것은 이들이 전부고 모든 캐릭터는 기사 군이 아니면 자신들끼리의 우정을 쌓을 뿐이다. 캐릭터의 호감도는 기사 군과 해당 캐릭터와의 관계를 표시하는 것이지 다른 캐릭터와의 관계를 표현하는 것이 아니다.

 

프린세스 커넥트 리다이브

 

하나만 더 예를 들자. 수집형은 아니지만 게임의 판매고에 캐릭터 뽑기가 큰 영향을 끼치는 아이돌마스터 IP에서도 이런 약속은 되도록 지켜진다. 지금은 본가로 불리우는 13명 외에도 애니메이션 방영 이후 인지도를 더욱 높인 신데렐라 걸즈, 애니메이션은 없지만 그럭저럭 12만 이상의 액티브를 보유한 밀리언라이브, 비교적 최신 파생작인 HTML5 기반의 샤이니컬러즈, 남성 아이돌만이 등장하는 사이드M까지 플레이어는 프로듀서고 플레이어 외의 그림자 자체를 거의 느껴지지 않도록 최소화한다. 아이돌마스터에서도 이젠 13명이 아니라 수백명의 아이돌이 등장하지만 이들 역시 다른 캐릭터와 자신이 좋아하는 캐릭터를 엮어대는 것을 극도로 거부한다.

 

굳이 예를 든 아이돌마스터는 장르가 다르다고 할 수도 있지만 리듬 게임판도, 소셜 게임판도 마찬가지로 다수의 캐릭터를 수집하는 게임이라는 점과 서브컬쳐 게임이라는 큰 틀에서 같다. 이들이 공통적으로 보이는 특징은 플레이어와 작중 캐릭터의 관계가 두드러진다는 점이고 그 사이에 비집고 들어오는 다른 캐릭터가 없다는 것이다. 하다못해 스토리에서는 다른 인물이 등장한다고 하더라도 계속해서 플레이어의 존재를 확인시켜주면서 플레이어와 캐릭터들의 관계는 지켜진다. 이건 수집형 서브컬쳐 게임의, 그리고 더 나아가 오타쿠 문화의 암묵적인 약속이다. 음지에서는 몰라도 양지에서는 주인공과 등장인물의 관계를 헤집는 캐릭터가 등장하면 큰 거부감이 들게 만든다. 괜히 만화 칸나기가 분서 당한 것이 아니다.

 

  아이돌마스터

 

그럼 이제 카운터사이드를 보자. 기갑형 캐릭터를 제외하면 캐릭터 성비가 1:1이다. 남성향과 여성향 유저들의 모든 풀을 잡으려는 의도일지는 모르지만 게임 내적인 부분에서 앞서 언급한 서브컬쳐의 암묵적인 약속도 지켜지지 않는다. 스토리에서는 주시윤이라는 캐릭터가 설치고 다니면서 플레이어가 스토리에 개입할 수 있는 부분들을 야금야금 잡아먹고 아예 캐릭터들과 묘한 분위기를 연출하기도 한다. 심지어 주시윤 캐릭터 자체를 지워달라는 농담 아닌 농담도 나오고 있는 상황이다.

 

기껏 1:1의 성비를 맞추면 무엇을 하나. 남성이고 여성이고 플레이어와 캐릭터 사이의 호감도 시스템이 성립하지를 않고, 아예 플레이어가 몰입하기 힘들게 웬 초등학생 같은 성격의 깡통로봇을 플레이어라고 던져준다. 심지어 이 캐릭터가 하는 행동을 플레이어가 선택지로 고를 수도 없고, 연봉협상이라는 레벨업 시스템을 제외하면 아예 이야기에서 배제되는 수준이니 플레이어가 몰입을 할 여지가 어디에 있겠는가. 그냥 플레이어는 멀찍이 떨어져 스토리를 관망하는 입장이 되고 마는 것이다. 플레이를 하면서 캐릭터와 플레이어의 연결점을 전혀 느낄 수 없었다. 어떤 컨텐츠를 진행해도 그저 자기들끼리 떠들고 이야기가 진행되는 느낌을 준다. 이쪽 계열의 게임의 특징에 대한 연구가 대충 진행된 것처럼 느껴진다.

 


 


​왼쪽 깡통이 너란다 

 

■ 턱돌이와 턱순이, 캐릭터 표현력 부족

 

다음으로 게임의 일러스트가 문제로 꼽혔다. 물론 일러스트야 호불호가 갈리는 문제고 스토리를 진행하면서 라이브 2D가 적용된 일러스트가 삽입되는 부분들은 좋았지만 공통적으로 지적되는 문제가 일러스트 퀄리티, 특히 캐릭터들의 과도한 턱 예리도였다. 전체적으로 턱이 뾰족한 인상을 주는 화풍인데다 심한 캐릭터의 경우 턱으로 찔러서 공격할 수도 있을 것이란 우스갯소리까지 나왔다. 아예 턱이 유독 날카로운 캐릭터들을 배열하고 가운데에 빈 공간을 만든 턱 전투력 측정기라는 짤도 찾아볼 수 있다.

 

말했던 것처럼 일러스트가 호불호가 갈린다고는 하나 전체적으로 어두운 계통의 디자인이 UI나 배경, 캐릭터 전반에 깔려 있다. 수집형 게임에선 다양한 매력을 자랑하는 개성적인 캐릭터들이 등장하기 마련인데 너무 일원화 된 캐릭터들이 많이 보인다. 회사라는 설정을 살린 것이라 캐릭터들의 복장을 맞췄다고 하더라도 조금 너무 디자인에 매력을 느끼기 힘들다.

 


중앙 하단의 캐릭터는 그나마 데칼코마니란 별명도 있다

 

또, 일러스트나 앞서 말한 서브컬쳐의 암묵적 룰 외에도 팬들이 빠져들기 힘든 요소가 있다. 2차 창작은 서브컬쳐 게임이 굴러가게 하는 외적인 톱니바퀴다. 이런 2차 창작물들은 그림, 글 등 다양한 형태로 만들어지지만 이런 것들도 플레이어가 캐릭터에 대해 파고들 수 있는 매력이나 정보들이 있어야 성립되는 것이다. 하지만 카운터사이드의 캐릭터는 캐치포인트가 적다. 도감에서도 캐릭터 설정을 파악하기 힘든 몇 줄이 적혀있을 뿐이고 그마저도 캐릭터의 소개로는 부족하다. 외전 이후에 열리는 카운터 케이스 컨텐츠를 통해 내용을 파악할 수는 있지만 그 시점이 늦기도 하고, 카운터 케이스 역시 조건을 맞춰야 개방된다. 애초에 이 컨텐츠가 그런 내용을 품고 있다는 것 자체도 게임을 진행해야 알 수 있는 부분이기도 하다.

 

캐릭터성의 표출은 설정으로만 그치는 것이 아니다. 게임 내 컷신 등 다양한 부분을 통해서 이 캐릭터가 어떤 특징을 가진 캐릭터라는 것을 보여줄 수 있고, 카운터사이드도 그런 연출이 들어있다. 캐릭터가 스킬을 사용하면 컷인 애니메이션이 짤막하게 등장하는데 이것도 개성이 부족하다. 대부분 무기를 휘두르고 끝이다. 난잡한 화면 구성과 색 배분 때문에 장면을 캐치하기 힘든 전투에서도 그나마 눈에 들어오는 연출임에도 일률적인 연출이 나온다는 부분이 굉장히 아쉽다.

 

그런 부분을 잘 표현한 캐릭터 스킬 연출의 좋은 예는 프린세스 커넥트 리다이브를 들 수 있다. 실제 게임 자체는 소위 노가다 플레이가 전부지만 스킬 연출에서는 해당 캐릭터의 개성을 여실히 느낄 수 있다. 페코린느라는 초기 캐릭터는 스킬이 발동되면 화면을 바라보며 혀를 내밀고 윙크를 한다. 이런 짧은 모습만으로도 주인공 캐릭터인 페코린느가 어떤 성격을 가진 캐릭터인지 플레이어에게 전달할 수 있다. 하지만 카운터사이드는 대부분의 캐릭터 연출이 동일하다. 스킬 컷인의 감흥이 적었고 캐릭터 개성의 표출도 성공적이지 않았다.

 


 


이쪽은 ​페코린느가 아니더라도 연출에서 개성이 뚜렷하게 드러난다 

 

■ 미흡한 시스템

 

카운터사이드는 명색히 캐릭터 수집을 주축으로 삼는 게임이다. 하지만 그 짧은 공개 기간에도 캐릭터 수집 시스템 자체가 논란을 빚었다. 일단은 코레 계열의 게임들처럼 일정량의 자원을 투입하면 정해진 캐릭터 풀 내의 무작위 캐릭터가 채용 시간을 거쳐 등장하는 시스템이지만 특수한 재화가 별도로 들어가는 R등급 이상의 채용 시스템으로 인해 게임의 구조 사실상 이원화 된 가챠가 아닌가. 에픽세븐의 월광이랑 특별채용이 다른 게 뭔가라는 비판을 들어야만 했다.

 

캐릭터 수집도 수집이지만 게임에 들어가는 재화가 어마어마하게 많은 것에 비해 수급량이 많이 부족한 점도 미흡하다고 여겨진다. 메인 스토리의 분위기처럼 인류가 여실히 열세에 몰린 것을 표현하려는 것이라면 성공이겠지만 이건 어디까지나 게임이다. 수급이 힘들더라도 정도가 있어야 한다. 화폐가 사용되는 곳은 굉장히 많은 것에 비해 수급량이 택도 없어서 유료 재화를 자원 수급에만 소모하는 사람도 있을 정도다.

 


​자원을 신나게 구매하게 된다. 

 

게임의 핵심이 되는 시스템부터 이런 상황에서, 모르면 몰라도 프리미엄 테스트 빌드에서 보여준 모습들을 그대로 답습한다면 초기엔 출시 효과를 통한 반짝 인기를 얻을 수 있을진 몰라도 길게 가는 초 흥행작으로 올라서기엔 무리가 있어보인다. 본인도 서브컬쳐 관련 컨텐츠에 관심이 많은 입장에서 서브컬쳐 팬들이 매력적인 캐릭터가 존재하고 그 캐릭터들에 몰두할 수 있는 경우에 쉽게 지갑을 연다는 점에는 동의한다. 이건 이미 2D 아이돌 게임이나 과한 과금을 유도하는 각종 수집형 게임에서도 수도 없이 입증된 사실임에는 분명하다.

 

그러나 그들 역시 겉핥기 식으로 서브컬쳐 팬들을 기만하는 것에는 민감하다는 점을 알아야 한다. 위에서도 지나가듯 언급했지만 서브컬쳐 팬들도 마냥 지갑을 쉽게 여는 사람들이 아니다. 지갑을 여는 것도 스트라이크존이 맞아야 하는 것이다. 라스트 오리진은 스트라이크존을 정확히 노려서 던진 게임이고, 소녀전선이나 프린세스 커넥트 리다이브, 아이돌마스터 같은 게임들은 암묵적인 룰을 깨지 않는 게임들이다. 카운터사이드는 팬들의 스트라이크존도 보지 않고 던진 게임인데다 플레이어와 캐릭터의 관계도 미미하다. 서브컬쳐 게임에 대해 조금이라도 제대로 조사했다면 이러지는 않았을 것이다.

 

 

■ 구조선은 아무나 하나

 

요즘 게임 커뮤니티에서는 농담 반, 진담 반의 '구조선'이라는 문화가 있다. 그전까지는 이 게임이 갓게임이다, 저 게임이 갓게임이다라면서 유도했지만 특정 게임 팬들이 다른 게임을 까내리면서 자신들이 하는 게임만이 갓게임이라고 밀어붙이면서 갓겜이라는 말의 이미지가 나빠진 뒤 표현이 살짝 바뀐 새롭게 대두된 문화라고 할 수 있다. 간단히 말해 사건이 발생하거나 유저들의 이탈이 심한 게임에 자신들이 하는 게임은 이 게임처럼 괴롭지는 않다며 구조선으로 추천하는 문화다.

 

갑자기 구조선 문화를 이야기 하는 이유가 있다. 비교적 최근, 초장기 간담회까지 열면서 문제의 봉합을 시도했던 소위 '에픽세븐 사태'에 카운터사이드도 구조선을 띄웠기 때문이다. 유저들만이 아니라 아예 스스로 구조선 게임이라고 칭하기까지 하면서 이슈를 모았지만 정작 프리미엄 테스트를 플레이했던 경험, 그리고 마찬가지로 프리미엄 테스트에 참여한 플레이어들의 커뮤니티나 각종 매체에서 연일 쏟아진 혹평은 카운터사이드가 구조선이 되기엔 어려운 완성도를 보여줬다는 것으로 생각할 수 있다.

 


​구…뭐? 

 

구조선도 아무 게임이나 할 수 있는 것이 아니다. 멀쩡한 게임도 구조선에서 침몰선이 되기도 하는 마당에, 카운터사이드를 구조선으로 알고 탑승했던 팬들은 구조선이 아니라 플라잉 더치맨이었다는 한탄을 하기까지 했다. 카운터사이드는 출시에 앞서 담담하게 한 번 되돌아 볼 필요가 있다. 직접 자신들이 구조선이라는 언급까지 했으니 말이다. 하다못해 플라잉 더치맨이었다는 소리는 만회해야 하지 않겠는가.

 

카운터사이드가 안고 있는 문제들을 생각하면 이 게임의 출시에 대해서는 다소 회의적인 기분이 든다. 당장 여러 문제들을 해결할 수 있을 것 같지 않고, 실제로 이 문제들에 대해 손을 댈 것인지 눈을 감고 그냥 넘어갈 것인지에 대해서도 알 수 없다. 아니, 오히려 손을 대지 않고 출시하는 쪽이 더 현실적이겠지. 하지만 카운터사이드를 기대한 서브컬쳐 및 류금태 PD에게 기대를 안았던 팬들을 생각해서라도 언급한 문제들을 마주보고 보다 개선된 모습을 정식 서비스 버전에서 볼 수 있길 조금이나마 기대해본다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net


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